Caçada Semanal #143

Todos se devem lembrar de uma época em que os FPS tinham um intuito apenas: dar uma justificação para que a malta descarregasse todas as frustações reais a fazer jorrar sangue virtual, no qual o DOOM assumiu o papel dianteiro como terapeuta de muitas irritações quotidianas.

Mas há muito que os jogos na primeira pessoa perderam esse foco quase exclusivo de “jogo de tiros”. Houve uma grande alteração trazida por Half-Life e por tantos outros que lhe seguiram que deram aos FP (com ou sem S) um peso narrativa que estes simplesmente não tinham.

Os 3 indies desta semana falam disso mesmo, de como jogos na primeira pessoa têm sido uma ferramenta primordial da arte de contar histórias. Há quem lhes chame walking simulators. Nós chamamos-lhes experiências narrativas.

Debris

A aposta directa em fazer-nos mergulhar (literalmente) em três dos medos primordiais da Humanidade é um cocktail narrativo para nos colocar de imediato nas pontas dos pés. É isso que Debris, o jogo narrativo de atmosfera sci-fi na primeira pessoa desenvolvido pelos Moonray Studios querem, ao levaram-nos para as profundezas do Oceano, onde uma derrocada nos obriga a combater contra o medo de nos afogarmos, enquanto lutamos contra a claustrofobia de estarmos enclausurados entre gelo e pedra e a óbvia escuridão das fossas abissais.

Percebe-se que há uma tentativa de abocanhar parte do sucesso subaquático de Subnautica, mas Debris fica a muitos degraus abaixo desse jogo do qual tanto gostámos. Mas aqui estamos completamente perdidos após uma simples missão de recolher um fragmento de um meteoro levar-nos para debaixo de água e a perdermos o resto da nossa equipa, e termos apenas como companhia a voz por intercomunicador de uma das nossas colegas, que nos vai guiando pelo caminho subaquático. A utilização de mecânicas de luz e sombra e a forma como as criaturas que povoam o fundo do mar necessitam da primeira, e como podemos utilizar isso contra elas.

Desvendar qualquer coisa da história seria destruir por completo a grande motivação para jogar Debris. A única certeza? É impossível não sentir a tensão de estarmos a percorrer os escombros subaquáticos onde estamos presos e perdidos na tentativa desesperada de encontrar a superfície. E da necessidade aflitiva de sobreviver.

The Station

Explorar ambiente de ficção científica parece ser uma das respostas dos jogos na primeira pessoa, especialmente com o direccionamento nativo que motores como o Unity têm para dar asas à imaginação de muitos dos potenciais storytellers/game developers que por aí há.

Um desses casos é o jogo The Station desenvolvido e publicado pelo estúdio The Station. Uma redundância que em nada fica atrás no ambiente verdadeiramente misterioso de saber com exactidão o que é que se passou na estação espacial. Toda a tripulação morreu dentro das “4 paredes” do edifício de observação planetário onde toda a história acontece. Mas afinal o que é que aconteceu para justificar todo este pesadelo? Que horrores aconteceram para levar á morte tanta gente?

Num clima de exploração com alguma resolução de puzzles, The Station é um bom conto interactivo de sci fi, com cerca de 2 horas de história para contar, o que nos deixa rapidamente a pensar nos 15,99€ que custa.

Rise of Insanity

E qual o género que mais tem ganho com esta abordagem narrativa experimental aos jogos na primeira pessoa? O terror. Se os dois jogos anteriores apostavam no thriller, Rise of Insanity, recém-lançado pelo Red Limb Studio coloca as fichas todas no objectivo de nos fazer saltar da cadeira e/ou agarrarmos os seus braços com medo petrificante.

À semelhança dos dois jogos anteriores, os puzzles de Rise of Insanity são simples, permitindo que nos foquemos na tensão constante que nos circunda enquanto vivemos o papel do Dr. Stephen Dowell, um psicólogo em plenos 1970s nos EUA, com um paciente que em muito nos lembra David Haller, o filho do Professor Xavier dos X-Men.

Rise of Insanity é uma coerente viagem aos cantos mais negros da psique humana, onde as diversas doenças mentais que assolam o nosso paciente servem de pano de fundo à loucura que vamos perseguir, e que por sua vez perseguir-nos-á a nós. É claro que, à semelhança de The Inpatient (que explora o mesmo ambiente mas numa década diferente), Rise of Insanity vê a sua experiência tornar-se ainda mais imersiva com a utilização de dispositivos VR.