É um reflexo dos tempos, nobres senhores. Não há expectativa que seja fácil de acalentar e manter, não há qualidade que não venha a ser posta em causa. Kingdom Come: Deliverance promete. Prometia. E, a dada altura, várias foram as vozes que se elevaram apontando o dedo em tom acusatório, qual Inquisição sedenta de sangue e redenção. Mas, vossas excelências, sentai-vos e ouvi, pela voz deste vosso jogral, aquilo que a Santa Galinha entende dizer deste jogo.

Transportados para a época medieval, na região da Boémia, caber-vos-á experienciar em primeira mão as rudes trivialidades de plebe. Henry é o filho de um ferreiro. Seu pai é um ferreiro, mas o catraio não passa de um aprendiz diletante que divide seu tempo entre as ramerraneiras ajudas a seu pai e as traquinices próprias da canalha, pese embora, a julgar pela aparência, o rapaz deva já ter idade para pegar na espada ou na enxada. Sita em Skalitz, a casa de Henry é bem provisionada, não faltando ao ferreiro sustento para sua família por força de seu labor. Quanto à vila, é relativamente pequena, com o castelo do seu Senhor a encumeá-la, mas bem provida de mantimentos e burgueses, usufruindo da relativa calma e prosperidade da região.

Paisagens verdejantes e detalhadas povoam este Kingdom Come: Deliverance

Mas eis que, a mando do irmão do Rei, uma horda de atacantes devasta a vila e a grande maioria de seus habitantes. O velho ferreiro e sua esposa também, chacinados perante o olhar incrédulo e impotente de Henry que depois se viu forçado a fugir, roubando um cavalo do exército invasor e cavalgando a toda a brida para a vila mais próxima, onde as certeiras flechas disparadas das ameias da muralha dissuadiram os seus perseguidores.

A guerra não é justa. Nem sempre se defrontam dois lados iguais.

Kingdom Come: Deliverance apresenta-se assim perante o público, despindo-se de preconceitos e de lugares comuns e ousando tratar o jogador como apenas mais um. Não, não somos um Dragonborn. Não somos o Escolhido. Não somos um Witcher. Não somos o caminhante das estrelas nem o feiticeiro de Oz. Somos o Henry. Hal, para os amigos. Somos o filho do ferreiro que nem sequer é grande coisa na sua arte. Não somos ricos. Não somos fortes. Não somos ágeis. Não somos grandes lutadores. Não somos especialmente hábeis… Não somos particularmente bons em nada. E isso abre as portas para um grande jogo.

Kingdom Come: Deliverance não é perfeito. Não teve um lançamento perfeito e está ainda pejado de alguns bugs, mais ou menos incomodativos. Precisa de polimento. Mas, numa altura em que grande parte dos jogos que nos chegam falha clamorosamente num punhado de aspectos, há que reconhecer o diamante por lapidar que se encontra por debaixo da capa de bugs e de algumas críticas que se elevaram após o lançamento do jogo, com algumas delas a roçar a imbecilidade.

Sob um castelo, um pequeno riacho flui, lembrando-nos que não falta água neste jogo onde chove quase diariamente.

É fácil confundir Kingdom Come: Deliverance com Witcher 3: The Wild Hunt. O nível gráfico não se encontra muito longe – há pormenores brilhantes no grafismo de KCD, mesmo sem a diversidade da paleta de cores utilizada pela CD Projekt Red, dadas as condicionantes de recriação de uma zona do centro da Europa, frequentemente emoldurada por nuvens carregadas e chuvas fortes, enlameando os caminhos e estradas existentes, inundando as terras cultivadas com poças de água intransponíveis para quem envergar um sapatinho de fivela – e, para todos os efeitos, é um homem com uma espada. Mas se Witcher 3 é um Action Role Playing Game, KCD fica-se mais pelo Role Playing Game, com pinceladas de acção aqui e ali. Cabe-nos comer, beber, dormir e aprender tudo aquilo que desejarmos aprender, desde o início, pacientemente. Há combates, sim, mas não nos sentimos nunca um verdadeiro controlo. Não somos uma máquina de lutar que vê a espada como uma extensão natural do corpo. Somos, quanto muito, trapalhões, no início, num sistema de combate que me fez lembrar do velhinho Die by the Sword, lançado em 1998.

Se Witcher 3 já não oferecia um combate de button mashing e se apresentava como algo um pouco mais complicado que o rítmico pulsar de teclas dos combates de Shadow of War, Kingdom Come eleva um bocadinho a fasquia da complexidade, com a orientação da arma que seguramos nas mãos a poder ser depois conduzida para 6 pontos de embate diferentes, com vários tipos de movimentos também. For Honor fazia algo do género mas, mais uma vez, não tão complexo e muito mais imediato. Há que olhar para a posição da arma do inimigo e ver se a mesma está em posição de bloquear o nosso ataque e se nos é benéfico forjar um ataque por um lado para, movimento contínuo, atacarmos por outro. E que se segue a esse primeiro ataque, se lançamos novo ataque do mesmo género de outra direcção ou da mesma, ou se optamos por um ataque diferente. Espetar com uma espada é diferente de cortar, num movimento descendente ou lateral. Tudo isso faz com que as lutas exijam bastante do jogador. Enfrentar um adversário não é fácil e, no início, notarão que ele bloqueia grande parte das vossas investidas e, com isso, um outro recurso importante para o combate: a nossa resistência física. É que, e voltamos a bater no mesmo, isto não é para qualquer trigger happy. O fôlego e a resistência são, decididamente, algo a ter em conta, tanto para atacar, como para bloquear as estocadas inimigas. Para complicar ainda mais, a diversidade de armas e armaduras disponíveis, com uma minúcia fora do normal quanto aos seus comportamentos, compõe um ramalhete absolutamente fantástico. Há uma gigantesca quantidade de armadura disponível. Desde a mais fina camisa de linho senhorial à mais pesada couraça de metal, passando por casacos de couro, couro com rebites ou malha de aço. Umas perneiras de aço por cima de um alcochoado, uma malha de aço na cabeça, tronco e braços coberta por armadura de aço, com um capacete a envolver toda a cabeça e pescoço – apesar da falta de visão que proporciona – será talvez a armadura perfeita para enfrentar um combate. Principalmente se complementada com um escudo para nos ajudar a bloquear os ataques inimigos. Porém, há que relevar igualmente o peso e consequente exaustão que isso acarreta. E nenhuma armadura dura para sempre.

Claro que, em todo caso, é informação importante. Se estão a defrontar um inimigo com malha de aço coberta com um peitoral de aço, talvez seja melhor atacar a cabeça, as pernas, ou os braços. Um inimigo bem protegido, mas com um capacete de viseira aberta? Apontem à cabeça. Ele pode proteger especialmente essa zona, mas alguns golpes certeiros na cara deverão fazer a batalha pender a vosso favor. A dica é, portanto, esta: atentem no equipamento do vosso inimigo. Se tem uma espada longa, encurtem a distância, se deixa um flanco desprotegido, ataquem-no. Se tem a parte superior do corpo mais blindada que um Panzer, ataquem as pernas, nem que seja à flechada…

Ora se este cocktail de combate faz com que o combate no um para um seja, no mínimo, desafiante, contra múltiplos inimigos o melhor é pensar bem antes de lutar. E, mesmo na luta, dar de frosques, a esbracejar “acudem, acudem” é bem melhor que ver a lama do chão tingir-se da cor do vosso sangue. Não há vergonha em chamar o vosso cavalo, saltar-lhe para a garupa em jeito de corrida, ganhar alguma distância e repensar a abordagem. Há que usar a cabeça. E uma batalha contra dois ou três inimigos não é pêra doce. Não o é no início e permanece assim até, tanto quanto se sabe, ao fim do jogo. Há várias maneiras de esfolar um gato. E se uma demanda vos parece impossível, ousem ser criativos. Invadir um acampamento a coberto da noite e atacar enquanto eles dormem, asfixiando-os durante o sono, pode ser uma forma de fazer a balança pender a vosso favor. Se mesmo isso for arriscado demais, considerem envenenar o vinho ou as refeições que eles possam ter ao lume – e há um número considerável de venenos disponíveis para comprar ou aprender a fazer, mediante a Alquimia. Vão mais longe e destruam-lhes reservas de flechas. Incendeiem fardos de palha nas imediações, gerando o caos e diminuindo a eficiência de arqueiros… as hipóteses são muitas e revelam o carinho e atenção dedicados a este projecto.

A quantidade de pormenores idealizados é das maiores que presenciamos até ao momento em videojogos. Se já falamos das lutas, falemos um pouco dos diálogos. Estes são afectados pelo nosso nível de conversação, mas também pelo nível de carisma que ostentarmos na altura. E que afecta o carisma? Pois, que a vossa aparência, nobres senhores. Ireis ter uma conversa importante? Despojai-vos de vossa armadura enlameada, poisai vossa espada ensanguentada. Calçai umas finas botas do melhor couro. Vesti umas bragas de pele bem tratada, uma fina blusa de linho. Usai um cachecol de tecido fino e encumeai tudo com um chapéu apropriado a um nobre. Todo esse aparato mudará desde logo a forma como a generalidade das pessoas vos abordará. Vesti-vos como um nobre e sereis tratado como tal. Andai amolgado, sujo, com roupa rasgada e sereis tratados como pedintes. Lavai-vos. Não faltam tinas de água para tirar a sujidade de vossas vestes. Pretendeis lavar-vos mais a fundo? Dirigi-vos a uns banhos e lá tratarão de vos lavar convenientemente, bem como as vossas roupas. Também tratarão de vossas maleitas e, se assim o desejardes, dos vossos desejos carnais – o que não serve apenas para vermos uma cutscene de seios desnudados! Um homem satisfeito no leito será um homem mais confiante… e isso também tem influência no jogo. A nossa fama também tem o seu peso e determinadas vilas onde sejamos conhecidos terão uma propensão diferente para nos auxiliar ou ceder nos regateios de negócios. Mas não é só para as conversas que o vestuário é importante. Pretendeis infiltrar-vos num acampamento inimigo sorrateiramente? Livrai-vos então das malhas de aço, das armaduras pesadas. Podem proteger, sim, mas fazem mais barulho que um gato no cio.

Uma vila composta, com uma igreja, uma tanoaria, um pequeno mercado…

Na retina ficou também a forma como o jogo decidiu abordar a aprendizagem da leitura. Sendo o filho de um ferreiro, coisas como a escrita, normalmente reservadas ao clero e aos nobres, são-nos vedadas. O jogo possibilita-nos a aprendizagem – útil para, posteriormente, ler textos e livros que nos permitam recolher alguma da História da Boémia e cultivar algumas das nossas aptidões como a nossa Força ou Agilidade a fim de sermos mais poderosos. O processo de aprendizagem é original, inovador e mostra um pouco daquele que foi o cuidado na criação de conceitos e na sua transposição para mecânica de jogo. Tudo passa pelo que poderia ser uma banal quest. Visitar um escriba, pagar-lhe algum dinheiro para que ele nos ensine a ler, no espaço de alguns dias. Tudo simples, aparentemente. Tudo aparentemente banal. Até à altura em que ele nos pede para lermos um livro. A salganhada de letras lá dispostas formula-se como uma algaraviada qualquer. Aglo omoc o ueq quai es ecersve. Cabe-nos ler os textos e tentar tirar algum sentido deles. As nossas respostas indicarão ao nosso tutor o nosso nível de leitura e daí partiremos para o mundo, para devorar livros confortavelmente sentados num banco ou numa cama, aumentando o nosso intelecto e inteligência. É só um pormenor. Mas é um pormaior delicioso ilustrativo da forma como este jogo foi pensado. Podia fazer igual, podia fazer o convencional. Optou por fazer algo mais em várias vertentes. Pormenores do género podem ser também verificados com a reparação de armas, que exige o correcto manuseio da arma e da roda de amolar – que não é fácil, diga-se. Também com a deliciosa alquimia, que nos coloca ante frascos e frasquinhos, com ervas, álcool e pozinhos à mistura. O que noutros jogos é um processo automático, aqui é extrapolado. Primeiro estranha-se. E estranhei eu, ali de volta de um fogão, uma ampulheta, uma almofariz, um pilão e um livro de receitas com as fórmulas por mim conhecidas (sim, porque EU SEI LER!). Depois entranha-se, controlando tempos de fervura com o virar de ampulheta, seguindo os preceitos ditados pela receita.

I’m a poor lonesome cowboy…

E quanto às poções, nada de sobre-humano também. E poucas sem os devidos efeitos secundários. Mais fortes, mais resistentes a dano, mais ágeis. Menos ressacas e dores de cabeça (sim, não falei das ressacas ainda, mas já lá iremos). E venenos. Desde o mais básico, a conferir sonolência, a outros que causam alucinações, vómitos e falecimento agonizante… há várias dezenas de poções a investigar, umas carecendo apenas de um punhado de ervas, outras misturando dente de javali, cogumelos Ascari ou teias de aranha. A maior parte dos ingredientes são, no entanto, do nosso quotidiano, como dentes de leão, papoilas, sálvia, menta ou cardo, e estão espalhados pelo mundo de forma perfeitamente enquadrada com aquilo que se espera de um ambiente campestre. Em zonas verdejantes , pintalgadas por flores, lá encontramos umas flores úteis aqui, umas ervas úteis acolá… não saltam à vista e requerem, por vezes, um olhar atento, se delas andarmos à procura. Subtil, como quase tudo que Kingdom Come nos serve. A recolha das ervas necessárias à alquimia e a prática desta propriamente dita contribuem para angariar experiência nessas duas disciplinas do conhecimento, com determinadas habilidades subjacentes a poderem ser desbloqueadas em certos níveis. Isso é, aliás, transversal a virtualmente todas as áreas do saber e da habilidade da nossa personagem. Desde a nobre arte de lutar à leitura, passando pela luta com espada ou maça, pela lide dos cavalos, pelo arrombamento, ou até pela capacidade de aguentar uns copos. Tudo se aprende. Tudo pode ser útil. Grande parte das novas habilidades vem, porém, com o seu senão, o que dará liberdade ao jogador para se adaptar ao modo de jogo ou abordagem que mais lhe convém e que denota, novamente, um particular carinho na forma como certas porções do jogo foram abordadas na sua concepção.

Carinho especial foi também dedicado às vilas e castelos espalhados pelo mapa. Com uma população residente com os seus ritmos próprios de sono, trabalho, lazer e alimentação… O factor tempo assume, de resto, um especial relevo neste RPG face a outros jogos do género. Enquanto jogadores, fomos sendo habituados a demandas que, fugindo ao seu argumento de urgência, nos permitem abordar e resolver a questão quando nos aprouver. Assim é com o tratado urgente que necessita de ser entregue no ponto A, mas que permite a realização de quests secundárias de permeio, incluindo uma caça às borboletas e um casamento cigano. Ora em Kingdom Come: Deliverance nem tudo é assim. Não serão todas as quests assim – nem ousámos arriscar tal coisa, depois das primeiras experiências! – mas algumas há em que “entrega isto ali rápido” quer dizer rápido mesmo, sob pena de termos que repetir a tarefa ou, e aqui novo elogio para o jogo, ver o jogo adaptar-se ao nosso falhanço. Marcaram partir connosco para uma caçada na manhã seguinte? Ou estamos lá à hora marcada ou os nossos companheiros de caça seguem sem nós atrás dos veados. É bom. Essa capacidade de ver o jogo pegar nos nossos falhanços e utilizá-los como parte da história, ao invés de frustrar o jogador e incentivar o carregamento de um anterior progresso, é refrescante e envolvente. É um mundo que vive e respira sozinho e que força o jogador a pôr-se no seu lugar. Não é suposto ser fácil. Não é suposto incentivar o grava-falha-recarrega-joga-de-novo-falha-de-novo-recarrega-de-novo. O jogo inclui até um sistema inovador para evitar o gatilho da gravação antes de se enfrentar um desafio que se espera difícil. Não há cá quick saves e quick loads. Gravar é uma conquista. É um salto para fora da imersão pretendida. Assim, para gravar, há que consumir uma poção “Savior Schnapps”. Não sai barata, não é ilimitada, não vem sem as suas complicações atrás.. A poção é alcoólica. Logo, o seu consumo provoca aquilo que o consumo de álcool nos proporciona também. Exagerem e tornar-se-ão alcoólicos, com os problemas que isso acarreta, a começar nas ressacas fenomenais e a terminar na imagem que outros têm de nós. É original. É uma decisão ponderada de forçar a imersão e sensibilizar o jogador para jogar o jogo pelo jogo, como um verdadeiro RPG. Não somos um super-herói. Falhar é aceitável e faz parte do jogo. Faz parte da vida. Não somos o Dragonborn, nem somos um Witcher. Somos um mero filho de um ferreiro. Atabalhoado que mal sabe ler. O mundo não espera por nós. Nós é que temos que correr atrás dele. E isso, nos dias que correm, é um feito fantástico.

Faltando-lhe a diversidade de cor da palete de outros jogos semelhantes, o detalhe das paisagens e da envolvência não é menor

Não é – e talvez aqui possamos repetir o “nos dias que correm” – fácil ser-se consensual. E Kingdom Come: Deliverance não o é. O desafio não é pequeno para um jovem estúdio. As fenomenais e cuidadas ideias de game-design e de conceito nem sempre encontraram e encontram paralelo na execução. Há falta de polimento em vários aspectos do jogo. Há personagens que agem de maneiras erradas, há sítios que bloqueiam as personagens, há animações cómicas, há coisas que não fazem sentido e são, apenas, bugs. São chatos, de facto. Mas, por aqui, não se encontrou ainda nenhum que tenha impedido o avanço ou prejudicado gravemente o usufruto do jogo.

Haverá algumas decisões estranhas, por parte da equipa, mas que facilmente se diluem face à imensidão daquilo que é oferecido ao jogador, em termos de mundo, de história e de possibilidades de exploração dentro daquele universo no centro da Europa antiga. Polémicas recentes trazem também à baila a ausência de personagens de cor, numa acusação que pretende impor o socialmente correcto de 2018 sem ter em conta o historicamente preciso de 1400 da zona da Boémia. Pese embora a acesa polémica, são questões menores, devidamente sustentada por historiadores que garantem que, naquela altura, a população de cor residente, se existente de todo, era em número tão reduzido que se torna facilmente negligenciável, sublinhando, dentro do possível, a exactidão da reconstituição histórica que Kingdom Come: Deliverance acaba por constituir. Isso foi, aliás, mencionado por um membro ligado à equipa do estúdio que em conversa informal nos revelou o contacto que havia feito com vários historiadores e que, pese embora a insatisfação de alguns guerreiros do teclado, sublinharam que a principal preocupação da Warhorse passa por corrigir os problemas que o jogo tem em termos de comportamento e optimização, para que todos possam tirar partido daquilo que ele na verdade é: um verdadeiro diamante em bruto.

Kingdom Come: Deliverance tem, assim, um punhado de falhas. Incómodas, mas que nada fazem para apagar a mestria e a sabedoria da sua concepção. É um jogo obrigatório para amantes de RPGs ou para quem gosta de um bom jogo com uma forte componente histórica. Garantimo-vos que rapidamente se perderão naquele universo e que, em pouco tempo, alternarão as acesas e sangrentas batalhas com plácidos serões a apanhar flores e ervas… e tudo estará bem.