Se por acaso a descrição deste jogo vos lembrar o Bruce Willis a tentar salvar o mundo de um asteróide, não estranhem. Em Eco, o jogo desenvolvido pelo estúdio Strange Loop Games depois de uma campanha de Kickstarter de sucesso, a Humanidade está assolada pela colisão iminente com um meteoro. A nossa missão não é juntar uma equipa de intrépidos personagens cheios de problemas emocionais para irem furar o dito meteoro numa espécie de Dig Dug espacial, mas sim desenvolver a civilização em tempo record de forma sustentável de forma a que ela tenha capacidade para se proteger da ameaça meteórica.

Temos 30 dias dentro do jogo para levar a Humanidade da Idade da Pedra até ao momento tecnológico em que esta consiga proteger o planeta da colisão. Mas há algo inteligente no delicado ecossistema de Eco: a percepção mecânica de que o progresso tem um preço.

Os custos ecológicos da Revolução Industrial sentem-se até hoje, sem uma grande fatia do planeta se importar com isso, ou sequer acreditar nas alterações climáticas. A nossa expansão no planeta dizimou florestas e rios, e extinguiu animais. Em Eco sentimos que temos sempre de equilibrar a nossa progressão civilizacional de forma a não estarmos a condenar o planeta à sua própria destruição, e de não sentirmos logo o impacto dos nossos avanços se eles forem desmedidos e despreocupados com o planeta. A velocidade do progresso tem de ser feito em equilíbrio com a Natureza para que não exista uma desestabilização no planeta.

Eco ainda está em Early Access e isso percebe-se no quão incompletos estão muitas das promessas do que será god game ecológico. Esta é uma forma mecanicamente inteligente de falar da importância da convivência da Humanidade com o restante ecossistema.

Um dos selling points deste jogo é a possibilidade de levarmos a cabo a missão de salvar a Terra em forma cooperativa, em que vários jogadores colaboram no mesmo servidor para desenvolver a civilização ao ponto em que a tecnologia permite uma defesa eficaz contra o meteoro e salvar a Terra. Mas por alguma razão não só não consegui juntar-me a qualquer servidor (mesmo aqueles que estavam “abertos” sem password), ou sequer criar um hosted por mim.

Eu percebo que neste momento de alpha ainda é difícil de ter alguns pormenores principais implementados, mas admito que tinha interesse em perceber se, tal como deveríamos encarar a nossa existência e sobrevivência no planeta, se conseguiria colaborar com estranhos para juntos desenvolvermos uma instância do planeta.

Jogar sozinho acaba por ser uma decisão difícil, não só porque considero que a alma de Eco é a possibilidade de trabalharmos com outros jogadores para salvar o nosso mundo. Por outro lado, ter apenas uma pessoa a fazer o trabalho de várias demonstra a dificuldade crescente do jogo, e rapidamente vamos perceber que somos ineficazes em gerir a civilização sozinhos. E consegui-lo é quase uma demonstração de capacidade sobre-humanas de gestão civilizacional.

Acredito que quando chegar ao período de lançamento final, este jogo altamente complexo de criação de civilização vá causar algum impacto pedagógico em quem joga. Ou talvez não, e as pessoas interessadas nele já tenham de fundo essas mesmas preocupações com o planeta e por isso tiveram interesse nele.

Este jogo consegue pegar não só no visual mas nas portas abertas de Minecraft e criar uma série de sistemas tão mecanicamente complexos que incluem construção, agricultura, equilíbrio de ecossistema, chegando até a questões políticas e eleitorais quando a civilização se organiza de forma democrática. Apesar de ainda ter muito caminho e muito desenvolvimento pela frente, Eco tem todas as potencialidades para ser um dos jogos god games mais interessantes do mercado, com o ponto adicional de ter uma carga ecológica e ideológica muito vincada, e que é perfeitamente traduzida em mecânicas de jogo.