Moss é um dos maiores sucessos do mercado da Realidade Virtual, tendo-se estreado em PSVR e migrando depois para o PC. Com tudo aquilo que o faz de verdadeiramente único, aproveitámos a presença de Chris Alderson, Director Artístico do estúdio Polyarc na E3 2018 para conversar com ele sobre a criação deste jogo.

Agora que já joguei Moss, tenho que dizer que superou todas as minhas expectativas. Já tinha ouvido falar bem do jogo mas foi muito mais que estava à espera. Queria saber de onde veio a ideia, quando decidiram fazer um jogo VR, e especialmente um de aventura?

Queríamos fazer um jogo de aventura porque era o estilo que crescemos a jogar e era a nossa oportunidade para isso. A maior parte de nós deixou de trabalhar em FPS, eu por exemplo só trabalhei nesse género durante 11 anos, e deixámos isso para começar algo nosso. Nos primeiros meses da Polyarc? Fizemos protótipos e testes com VR, para ver o que se podia fazer, que ideias eram fixes e o que não funcionava.

A primeira coisa a fazer era que toda a gente estivesse confortável. Como pudeste reparar estás parado a jogar, e para onde te mexes é o mesmo no mundo do jogo. Os ambientes todos foram feitos para te dar um sentimento de calma, a não ser que seja propositado para criar desconforto num momento do jogo para a história. Sabíamos que vos queríamos levar a sítios fixes, e interagir com o jogo: podes inclinar-te e pegar em coisas no mundo que é algo novo e fixe que se pode fazer com VR e não é comum em jogos clássicos 2D num ecrã plano.

A história vem daí, dessas coisas, a única coisa que excede as nossas expectativas foi a relação emocional que se cria com o personagem. Muitos dos desenhos e movimentos da Quill são baseados nisso para eae nos levar para o seu mundo: vocês precisam um do outro no inicio do jogo e são mutuamente estranhos. Ela nunca saiu da sua aldeia, sempre quis mas nunca o fez, portanto também está a explorar o mundo quando saem dali. Achámos que era algo muito interessante para fazer em VR, tudo isso combinado era uma boa narrativa, que foi o que acabamos por ter.

Quando joguei e peguei nela pela primeira vez, disseste para ficar com ela na mão um bocado que ia sentir o seu coração, e realmente um bocado depois comecei a sentir a vibração no controlador. Fiquei com arrepios, é uma ideia brilhante porque carregamos a vida da personagem. Em relação à duração, disseram que o jogo tem algumas horas?

Sim umas 4 horas na média. Três se for a despachar, ou 5, 5 e meia, tudo depende de como quisermos jogar e explorar o mundo.

Achei muito boa a vossa utilização de inclinação do corpo. Astro Bot que também joguei usa-o mas mais numa perspectiva de shooter, inclinar para disparar de trás de um abrigo, mas aqui é para ajudar a perceber segredos, e para onde podemos ir. Uma vez, estava sempre a cair no mesmo local, e depois lembrei-me que podia olhar para onde estava a ir, a arquitectura está feita para aproveitar o VRTiveram dificuldades em level design para este jogo?

Foi um processo de aprendizagem gradual, quando começámos não éramos tão bons como ficámos no final. Tínhamos que nos relembrar que temos um mundo à volta, não temos que limitar à esquerda ou direita, temos profundidade que podemos usar. E altura. A Quill pode escalar. Tentámos meter o mundo da perspectiva da Quill propositadamente, se reparares quando olhas estando atrás dela, vês que os gráficos são azuis (translúcidos) que ajuda a ligação com ela. Queremos que olhem à volta e explorem o mundo, mudem a perspectiva e se lembrem que estão em VR, também estão neste mundo e não é só a Quill.

Vi que o ambiente era calmo, mas era desolado. Percebemos que aconteceu algo mau ali. Vocês tinham uma história contextual em mente, ou simplesmente aconteceu colocarem aquelas coisas ali?

Quando jogaste essa passagem do jogo, viste espadas e armaduras por todo o lado, portanto há uma história do que aconteceu ali, àqueles gigantes. Nós, a Polyarc? Sabemos o que aconteceu. Não sabemos se vamos contar essa história, mas sabemos que um jogador vais perceber ao fim de um tempo se o que ali está tem uma razão ou é aleatório. Isso faz-nos acreditar que aquele mundo é real e vivido, é como tudo o que vemos na nossa vida, tudo tem uma história, desde o lixo no chão às pessoas que passam na rua. Fizemos isso no jogo, porque achámos importante, essas relíquias do passado. Também achámos que era uma paisagem boa para a Quill, porque ela é tão pequena. Uma espada, um machado ou capacete de um cavaleiro para nós são coisas simples mas para ela, na sua perspectiva são construções monolíticas. Isso forjou a paisagem duma maneira interessante.

Mesmo na demo, com o veado, eu não percebi que ele estava ali, até que estava a movimentar-me e ele olhou para mim e eu disse “ele está ali”! é muito importante essa mudança de perspectiva e o acho que o ambiente vai ser um ponto chave neste jogo. Que é interessante porque a From Software anunciou um jogo aqui para VR também, e eles adoram storytelling contextual. Já jogaste Dark Souls e Bloodborne?

Já… não sou bom neles. Tinha um companheiro de quarto que jogava muito, e via-o jogar. Como directores artísticos temos que olhar para todos os jogos no mercado e ver o que está a sair e anda por aí. Acho que umas das coisas fixes que fizeram foi como mudaram as paisagens e silhueta do jogo. É muito bem feito.

Acho que vai haver uma explosão de jogos deste estilo. Joguei um de plataformas também para VR, que dá uma maneira mais imersiva de ver o mundo de um jogo, mas este vosso é muito mais imersivo e melhor, as transições de movimentos, o ambiente o mundo, é tudo espantoso. Estou ansioso por jogar mais.

Obrigado, ainda bem que gostaste.