Eu acho que ainda tenho um bocado de medo do escuro. Nada que se compare com o verdadeiro pavor que tinha desde miúdo de achar que algo se movia nas sombras para me matar. Um temor que era superior ao meu racionalismo infantil de saber que nada dessas coisas existiam. Mas há algo que ficou cá entranhado, mesmo em adulto, como se o Bruce Dickinson e o Rockwell estivessem a cantar em uníssono o Fear of the Dark e o Somebody’s Watching Me.

Com Monsters Inc. a Pixar soube brincar com essas ideias dos medos infantis de forma genial. Sleep Tight um caricato twin stick shooter/tower defense passado neste mindset, numa espécie de “o que aconteceria se as crianças que recebem as visitas dos monstros decidissem defender as suas casas destas invasões”.

Sleep Tight é uma boa ideia, mas antes de explicar o porquê de me ter divertido tanto com deixem-me só quebrar a suspensão da descrença e fincar aqui algumas exclamações conceptuais.

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Se o jogo decorre em x noites consecutivas (sendo x o número de noite que conseguimos sobreviver às hordas de monstros) e se temos de ficar em espertina para defender o nosso quarto, quando é que as crianças que protagonizam o jogo dormem? Se cada nível é uma noite inteira até ao nascer do Sol, e se durante o dia temos que preparar as defesas para a noite, então que tempo resta para descansarem? Será que bebem café sem vermos ou fazem parte de alguma geração de super-soldados que não precisam de dormir como naquele episódio da primeira ou segunda season dos X-Files?

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A temática infantil deste shooter/tower defense é verdadeiramente deliciosa. As nossas armas são quase todas de dardos, e mesmo com upgrades há um tom não-sangrento divertido em Sleep Tight que faz dele uma excelente aposta como gateway para o género para os mais novos. As nossas turrets são simpáticos disparadores de dardos automáticos e as defesas físicas são montanhas de almofadas ou cercas de arame farpado que afinal são luzes de árvore de Natal.

Em Sleep Tight a munição importa e é mais uma despesa do nosso reduzido orçamento, portanto todos aqueles que têm gatilho leve vão perceber que precisam de ser mais comedidos na agressividade bélica. O jogo tem duas moedas distintas: os sóis, que recebemos ao raiar o dia, e as estrelas que caem aleatoriamente dos monstros que derrotamos durante a noite. É quando acaba cada missão que podemos (e devemos) gastá-los, até porque o novo nível começa apenas quando todos os sóis tiverem sido gastos.

Há muitos e diferentes upgrades, mas poucos recursos para os comprar a todos. Parte do desafio de Sleep Tight é saber onde e como vamos investir os nossos sóis e estrelas, percebendo que possivelmente vamos ter de afunilar os nossos caminhos em termos de melhorias. Os power ups são temporários e depois de “descobertos” têm de ser recarregados para continuar a fazer efeito, mostrando que a maior dificuldade de Sleep Tight é sobretudo a gestão dos recursos limitados que temos.

Apesar das boas ideias e da diversão descomprometida, Sleep Tight é extremamente limitado em termos de variedade de inimigos e de defesas e upgrades. Se temos um elenco vasto para desbloquear com poderes e fraquezas associadas, por outro lado não existe uma variedade assim tão grande de adversários ou mesmos de construções que criem alguma novidade ao jogo passadas algumas horas. E caímos na monotonia de uma batalha de atrição.

Como os níveis decorrem no quarto dos nossos protagonistas, há também uma repetição grande em termos de cenário (já para não falar do seu espaço reduzido), que de forma alguma contribui para estender a vida deste twin stick shooter. Cada uma das nossas playthroughs termina quando a vida do nosso personagem chega a zero, e aí, ao bom estilo dos roguelikes, é altura de começar de novo.

Sleep Tight é muito limitado em conteúdo em comparação com o excelente conceito que tem, herdado do genial filme da Pixar. É um dos mais distintos tower defenses/twin stick shooters que já vi, mas peca pelo seu loop ser demasiado evidente com a falta de diversidade de armas, defesas, inimigos e cenários.