Já muita tinta correu sobre os prós e contras da introdução de acessórios de realidade virtual nos videojogos, sem qualquer consenso. Uma pesquisa no Google sobre o tema apresenta uma enxurrada de artigos a listar todos os motivos pelos quais a RV é um gimmick, intercalada com outros tantos a explicar porque não o é.

Não sendo esse o foco do artigo, tenho só a apontar que nesta indústria existe uma distorção da palavra gimmick. Vinda da área do marketing, originalmente significa algo chamativo e de pouca utilidade para vender o produto principal, como os brinquedos nos cereais ou no Happy Meal, uma caneta que brilha no escuro, ou papel higiénico com desenhos. Agora parece que descreve qualquer inovação na forma como interagimos com os jogos que não seja ubíqua. Porque mesmo considerando o PSVR apenas um instrumento para vender consolas da Sony (embora seja opcional e custe tanto como elas), o mesmo não se aplica aos Oculus Rift ou HTC Vive, que são exclusivamente o seu próprio produto.

Claro que na perspetiva desta “nova significação”, o rótulo ajusta-se. O preço elevado dos componentes dificulta atualmente a sua popularização; o desenvolvimento de títulos compatíveis requer esforço e investimento dedicados para ultrapassar novas barreiras tecnológicas. Problemas que no modelo atual geram uma relação cíclica economicamente incompatível. O sucesso está dependente de muito investimento que solidifique o valor do conceito apesar das vendas que, embora em crescimento, estão longe de ser impressionantes.

Mas independentemente do sucesso dos equipamentos atuais como produto pessoal, e mesmo sem saber se a próxima geração de consolas vai voltar a investir na tecnologia, a realidade virtual é muito mais do que um infeliz acessório de uma geração. É um sonho de ficção científica que terá quem lute por ele até ser aperfeiçoado. Porque ao contrário de outros denominados gimmicks como o sixaxis, o kinect, ecrãs de toque ou controlos por movimento, a experiência que a RV oferece é realmente diferente, única, e com aplicações tão relevantes dentro do mundo dos videojogos como fora. O potencial de transportar sensorialmente alguém para outro local, mundo ou evento traz inúmeras possibilidades. E não, não estou a falar (só) de pornografia.

Recentemente tive a oportunidade de visitar um Parque de Realidade Virtual (VR Park Dubai), onde pude experimentar a tecnologia no auge do seu presente potencial. Através de uma vasta gama de animações, esta era acompanhada de simuladores de movimento como o cockpit de uma nave, um veículo, armas, ou diversões mecânicas que podiam estar presentes num parque por si só, como uma montanha russa ou um pêndulo giratório que simula queda livre. Foi também possível partilhar o espaço físico de uma sala, tornado virtual, com amigos igualmente presentes, dando uma nova interpretação mental ao conceito de avatares.

Tudo isto são modelos impossíveis ou impraticáveis na esfera doméstica, mas que resultam de forma surpreendente neste molde de parque de diversões. O investimento necessário é distribuído por um grande número de utilizadores e não está confinado a restrições de espaço, permitindo criar complementos extravagantes; as experiências curtas que constituem uma grande maioria do mercado da RV são aqui uma vantagem para a circulação de visitantes, que mitiga também algum efeito de náusea cumulativa de que alguns utilizadores sofrem; o ambiente festivo tem um cariz mais social do que a versão solitária em casa.

Se, como é repetido ad nauseam, a experiência da realidade virtual é indescritível, e tem que ser experimentada para ser compreendida, quando intensificada nestes moldes ainda mais isto se aplica. Apesar de a minha fobia de alturas me caucionar automaticamente contra as geringonças fisicamente mais radicais, rapidamente percebi que o choque inicial era o mesmo quando confrontado com outras desenhadas apenas para criar as mesmas sensações artificialmente, como no cockpit da nave espacial. Felizmente a razão e conhecimento de estar bem perto do chão prevaleceram e após um período de adaptação, o terror dava lugar à diversão. É capaz de ser uma boa ferramenta para terapia.

Mas ainda não estamos lá. Algumas das experiências presentes não tinham qualquer distinção de uma versão caseira, como o caso de VR Sports. Em VR Bus, o único propósito foi “visitar” de forma confortável partes da cidade que nunca fui ver antes para evitar temperaturas que fazem a onda de calor em Portugal parecer a primavera. Outros jogos eram ainda claramente inferiores, disponibilizando apenas excertos, ou modos on-rails que não apresentavam qualquer sensação de perigo, uma vez que o progresso e desfecho não incluíam fail-states. Todo o conceito beneficiaria de uma “arcadização”, como já existe em em outros locais. Mutatis mutandis, nasceria uma nova época de salas cheias de máquinas barulhentas que não cabem em casa, com créditos, high-scores, game-overs, e óculos de realidade virtual com luzes futuristas…

Utopias pessoais à parte, olhar para a realidade virtual apenas à luz dos produtos atuais e prever a sua morte com base nas vendas ao consumidor nesta geração, é ter o mesmo alcance de visão das vozes que proclamaram como modas passageiras invenções como o carro, o telefone, a eletricidade, a televisão ou a internet. Quem o faz, arrisca-se a sofrer a mesma chacota que os analistas que prevêem a morte das consolas pelo menos desde o início da década (a PS4 está atualmente a ultrapassar as vendas da última geração, e em boa rota para bater o recorde da PlayStation original antes do fim do seu ciclo de vida). A realidade virtual pode nunca chegar a extinguir o comando e um monitor, mas o contrário é tão ou mais verdade. As experiências têm características e capacidades únicas, valiosas o suficiente para existirem em paralelo.