Assassin’s Creed está morto. Longa vida a Assassin’s Creed. Practicamente todos os elementos que faziam da série o que ela era e a tremenda influência (excessiva, diria) que exerceu sobre o mercado mainstream foram derreadas. Idas estão as sequências furtivas muitas vezes risíveis e a ideia de escalar um ponto alto para “desbloquear” pontos de interesse na região, elemento que iria afectar jogos até aos dias de hoje. Desde o lançamento do ano passado de Assassin’s Creed Origins que a série tinha mudado drasticamente, largando definitivamente a ideia de stealth adventure game e assumindo-se de uma vez por todas como um open world RPG, com todos os tiques que o género poderia decretar.

Quando vi as primeiras imagens deste Odyssey, e tendo em conta que depois de um hiato de apenas um ano a Ubisoft regressou ao sistema de lançamentos anuais, receei que isto não fosse mais do que um ligeiro reskin do ambiente do jogo anterior. A proximidade geográfica e temporal é tão óbvia, que dificilmente não sentimos este jogo quase como um objecto só interligado com o anterior.

Mas de quarenta horas jogadas em duas semanas há muito de positivo a retirar, mas também se sente essa repetição de Origins, para além de muitos momentos de falta de inspiração da Ubisoft.

Comecemos pelos pontos positivos: o combate está mais satisfatório que nunca. É notório que a equipa de desenvolvimento pegou na base do jogo de 2017 e decidiu elevá-lo um patamar. Os erros e desatenções pagam-se caros, e não é de se surpreenderem se nas primeiras horas as lutas aparentemente simples acabem a dar-vos muitas dores de cabeça. Haverá uma altura em que estão tão habituados ao sistema de desvio, deflexão e ataque que vão conseguir dançar com diversos adversários em simultâneo.

O sistema de alarme é menos agravado do que em Assassin’s Creed antes do “reboot”. Como o tom do jogo já não é todo dedicado ao stealth, sermos vistos pelos inimigos faz com que cada vez mais inimigos se aproximem e se juntem à luta. As penalizações por alarmarmos um forte são menos graves no que nos jogos anteriores da série, e mesmo quando os braseiros são acesos a pedir ajuda, os reforços são relativamente “simples” de controlar, sem termos de fugir amedrontados.

Como o jogo é passado durante a guerra ateniense e espartana, cada região tem um sistema político que podemos afectar. Se atacarmos fortes, recursos, e matarmos o governador local, deixamos a região exposta para uma inovação que em muito me lembra os jogos Warrior: o sistema de Conquest. Este modo abre duas possibilidade: uma mais fácil, em que ajudamos a facção que controla a região a defender-se da adversária, ou outra, mais difícil, em que nos juntamos às forças invasoras para conquistar a região. A perspectiva deste sistema muda e entramos em pleno campo de batalha, com duas barras de vida, uma para cada facção, e onde temos de ir eliminando oficiais adversários para enfraquecer o exército inimigo. A nossa influência na geopolítica da área é um dos momentos mais altos do jogo, e que se diversifica, e muito, o tom habitual do jogo.

Outro sistema interessante é o de Bounty Hunters, que nos perseguem à medida que vamos cometendo crimes. Mas o próprio sistema de mercenários é altamente estratificado, e sempre que eliminamos algum que tem um ranking superior ao nosso tomamos o seu lugar, e recebemos as bonificações correspondentes. O objectivo opcional, como é óbvio,é sermos o mercenário número um das ilhas helénicas.

A exploração continua orgânica, tanto por terra como no mar (sendo este Odyssey o maior descendente de Black Flag até hoje), com um mundo vasto e detalhado para descobrir.

E é exactamente neste ponto positivo que cai também uma das minhas primeiras críticas. A forma como encaro os jogos open world é a de explorá-los ao máximo, e só depois prosseguir a história. O que significa que grande parte destas dezenas de horas foram passadas a descobrir todos os pontos de interesse em todo o mapa. Mas depois de percorrer um mapa tão grande é fácil sentir que apesar da sua vastidão e número de coisas a encontrar, há uma repetição tão aborrecida que eu começo a achar que a única forma de conseguir usufruir de Assassin’s Creed Odyssey condignamente é indo jogando em pequenos trechos, porque se jogarem muito de seguida vão sentir que estão sempre a fazer a mesma coisa. Encontrar vilarejos, fortes, aldeolas, eliminar toda a gente, roubar baús e salvar prisioneiros. Tudo isto num sistema de repetição que faz com que o joguemos com o cérebro desligado ou a ver uma série ao mesmo tempo que exploramos o jogo.

Para a dimensão do mundo sinto também que há poucos fast travels disponíveis, obrigando-nos muitas vezes a calcorrear o mapa de forma aborrecida apenas para cumprir quests.

Falando em quests, é curiosa a clivagem de qualidade que existe entre a história principal e as secundárias e opcionais. Se a história principal (do qual nada vamos relevar) tem um enredo interessante, coeso, que envolve (obviamente) um culto secreto e conspiracionista cujas identidades dos membros temos de desvendar, as missões opcionais são busy chores aborrecidas e desinteressantes, e não levamos trinta minutos de jogo até percebermos que nem precisamos de ler os diálogos. É todo monótono e aborrecido.

Mas um dos grandes problemas que a maioria dos jogadores que mergulhe no jogo vai sentir e que eu não senti pela abordagem de exploração prévia que tenho perante os jogos do género são as injustas barreiras de grind que a Ubisoft implementou. Muito em justificação das microtransações que existem e que trazem atalhos de level up e de equipamento, Assassin’s Creed Odyssey coloca verdadeiras barreiras aos jogadores para avançarem no jogo, obrigando-os a fazer grind de níveis para poderem chegar às zonas subsequentes. Num Action RPG interessante como é este Odyssey, penso que a Ubisoft tem margem para deixar cair estas paredes que em muito estragam a experiência de jogo à maioria dos seus jogadores, num pretexto mal dissimulado de nos obrigar a investir para além dos valores base.

Assassin’s Creed Odyssey tem uma das histórias principais mais interessantes da série, num mundo visualmente rico, detalhado, mas com conteúdo excessivamente repetitivo para ser algo que alguém deva investir numa postura de binge play. É um jogo para se ir jogando ao longo de meses, explorando, conhecendo o mundo, impedindo-nos de ficar verdadeiramente aborrecidos com a falta de criatividade em tornar este mundo distinto. Apesar das suas falhas não consigo deixar de o aconselhar dentro destes moldes, pelo muito conteúdo, ainda que monótono, que tem para oferecer. O que conhecíamos de Assassin’s Creed já foi, e se querem saber, ainda bem. Sinto que este mundo sem acção furtiva martelada e muitas vezes risível é mais sólido como um festim de combate do que andar escondido nas sombras a todo o momento.

Em 1973, naquele que é para mim (e para muitos) a magnum opus de Elton John, Goodbye Yellow Brick Road, o músico compôs uma excelente música (que os Dream Theater viriam décadas mais tarde a interpretar) que reflectia a ideia que ele tinha do que deveria tocar no seu próprio funeral. Funeral for a Friend/Love Lies Bleeding foi o resultado, e sempre que vemos Elton john a tocá-lo ao vivo há uma ideia quase ominosa à volta das notas de uma das suas mais geniais composições.

Assassin’s Creed Origin foi a vigília nocturna para o verdadeiro funeral da série que representa este Assassin’s Creed Odyssey. Mas Odyssey não se limita a ser o ponto final, e assente na cultura que lhe dá existência, é até a fénix que se reergue das cinzas do que foi um dia a maior série de acção furtiva da História dos videojogos.