Nas histórias contadas à mesa nos mais variados sistemas de RPGs, há um elemento físico que se encontra presente na maioria, sendo esse elemento os dados que são rolados para determinar se uma determinada acção se concretiza ou não.

Já todos sabemos como é que isto funciona. Perante uma determinada situação, os jogadores propõe uma resolução e o Mestre de Jogo pede-lhes para rolar um dado. Depois do valor obtido, das duas uma, ou o Mestre de Jogo compara esse mesmo valor com um que ele já tenha pré-determinado, ou rola do seu lado da mesa. Independentemente do método usado, o Mestre de Jogo irá sempre determinar o sucesso ou não da iniciativa dos jogadores com base no resultado… ou será que não?

Há vários tópicos com o seu grau de controvérsia no que toca aos RPGs de mesa, tais como a remuneração do Mestre de Jogo, traduzir os vários sistemas e, no presente caso, adulterar os resultados dos dados.

Podemos já partir do princípio que há dois lados claros nesta moeda, o lado que está a favor e o lado que está contra. O primeiro defende que não há mal nenhum em viciar os resultados, aliás, é por isso mesmo que o Mestre de Jogo usa um DM Screen; e o último entende que os dados têm a derradeira palavra e apenas eles decidem o que deve ou não acontecer.

Antes de deixarmos clara uma resposta, devemos primeiro analisar qual o papel do Mestre de Jogo e qual o papel dos dados. O Mestre de Jogo é um contador de histórias. É ele que presenteia os jogadores com o mundo e as várias situações com as quais irão interagir. Nesta interacção, acaba por haver um intermediário que une os dois pontos, que normalmente se vê na figura dos dados. Os dados são rolados e os veredictos são pronunciados.

O Mestre de Jogo tem que saber construir uma história, recorrendo a ferramentas como o drama e a tensão. Estes elementos, por sua vez, são fáceis de recriar através do uso dos dados, rolando-os diante dos jogadores, fora da sua linha de visão, quando eles estão à espera e quando estão a conversar descontraidamente. O lance pode não dizer nada, ou pode querer dizer tudo, e é nessa incerteza que a tensão cresce na mente dos jogadores e a narrativa escala até ao próximo nível.

Encarando os dados como um mero instrumento, faz todo o sentido que não lhes seja dado todo o poder de decisão, até porque, numa qualquer situação, o resultado dos dados pode não ter o mesmo impacto que aquilo que nós, como Mestres de Jogo, tínhamos já idealizado.

Mas, se vamos viciar os resultados, porquê rolar dados? Simples, porque eles são um meio para atingir um fim. Uma ferramenta que, como já dito acima, ajuda a consolidar os vários elementos narrativos.

Mas devemos deturpar os resultados dos dados? Devemos fazê-lo para salvar uma personagem? Devemos fazê-lo para dar uma vantagem aos jogadores e permitir que tudo corra em seu favor? Permitam-me responder a estas questões com uma outra. Independentemente da vossa preferência neste debate, no fim das vossas sessões, os vossos jogadores divertem-se e recordam os momentos que passaram? Se sim, então vocês cumpriram a vossa missão, quer tenham sidos fieis aos dados ou não.

Ao fim do dia, a forma como se interpreta o valor dos dados é mais um elemento que varia de pessoa para pessoa, não havendo propriamente um lado mais correcto que o outro. Ainda assim, não é preciso aldrabar resultados e beneficiar jogadores quando se rola mal por natureza.