Este foi o fim-de-semana em que me deitei com os fantasmas e me levantei com assombrações. Um fim-de-semana mais ou menos prolongado onde de noite assenti à sugestão da minha mulher de mergulhar na série The Haunting of Hill House, a maravilhosa adaptação a série de Mike Flanagan de um dos mais emblemáticos livros de terror de sempre. Algumas horas do dia eram dedicadas a conhecer finalmente um jogo que não tive oportunidade de jogar quando saiu: Luigi’s Mansion. Foram vários dias dedicados ao sobrenatural, entre a tensão da série do Netflix e o desafio do primeiro jogo encabeçado por Luigi. Tivesse ido o casal Ed e Lorrain Warren lá a casa, e fechávamos o assombroso fim-de-semana pós-Halloween com um quadro Ouija ao café.

Como eu, e tendo em conta os números de vendas da GameCube, estão muitos jogadores que falharam Luigi’s Mansion quando ele saiu, e com a magnífica sequela da 3DS tiveram um vislumbre do excelente jogo que perderam. O recém lançamento para a 3DS desse jogo de lançamento da GameCube vem colmatar essa falha, numa altura em que a Nintendo, e todos nós, nos preparamos para o terceiro título ver a luz do dia escuridão da noite em 2019, para a Switch. Se isto significa poder jogar a trilogia completa na consola híbrida da Nintendo? Espero que sim.

Poder finalmente jogar o título que começou esta aventura à Ghostbusters de Luigi faz-nos relativizar o seu lançamento. Perceber nos vários riscos que rodearam este jogo, especialmente pelo facto de que a Nintendo estava a lançar para o mercado uma nova consola em que o jogo de destaque não era um jogo de plataformas do Mario, mas um jogo de aventuras e puzzle de Luigi. Com um conceito completamente novo e surpreendente, ora não fossem os Boos dos restantes jogos de Mario a única ligação para o que seria desenvolvido aqui em Luigi’s Mansion. E sobretudo um jogo que demonstrava a criatividade das equipas de desenvolvimento da Nintendo, ao mesmo tempo que as suas exigências de representação de partículas de pó e de luminosidade nas superfícies passava a ideia do avanço tecnológico da GameCube para a altura. Para além de mecanicamente explorar por completo a ergonomia do comando da consola.

Trazer um jogo destes para a 3DS é acima de tudo um trabalho de cedências e concessões. Os mais notórios resumem-se à oclusão das partículas de poeira visíveis quando passávamos o feixe de luz do Poltergust e que desapareceram desta versão. Retirados estão também os efeitos de sombra própria e projectada das diversas superfícies, que à época do lançamento original demonstravam as capacidades técnicas impressionantes da GameCube.

Tendo estas concessões em vista, o visual do jogo acabou por ser tudo actualizado para estar em linha com Luigi’s Mansion 2, adicionando texturas e detalhe às muitas superfícies que no jogo original eram planas. Há aqui um equilíbrio do que se perde pelas limitações da 3DS e o que se ganha com a nova direcção artística do jogo que resulta num somatório positivo para esta nova versão.

Este remake de Luigi’s Mansion acabou também por ser o primeiro em muito tempo que estou a jogar com a estereoscopia da 3DS sempre ligada, cumprindo assim a visão original de Hideki Konno que o pensou como o primeiro jogo a demonstrar essa capacidade para a GameCube, concebendo cada sala da mansão como uma pequena parte tridimensional de um diorama da casa. É curioso que apenas 17 anos depois da experiência original consigamos vê-la (literalmente) como o seu autor a pensou, e admito que é uma verdadeira maravilha sentir as noções de profundidade de cada sala à medida que as exploramos.

Tudo o resto, pelo que é possível afirmar, este é mecanicamente e em termos de level design o mesmo jogo que o original. Os mesmos fantasmas e os mesmos puzzles estão nos mesmos sítios. O desafio permanece praticamente o mesmo, tirando pequenos grandes tweaks como o tempo em que as moedas ficam disponíveis para serem apanhadas depois de recebermos dano, ou mesmo a possibilidade de utilizarmos a luz “carregável” como na sequela.

O único problema que por vezes transforma a experiência de conhecer ou reconhecer este magnífico jogo passa pela tremenda cedência em termos de controlos que teve de ser feita. A falta do analógico direito para apontar o Poltergust e a luz não são facilmente substituíveis pelas soluções menos elegantes introduzidas pelas limitações de botões da 3DS. Mesmo eu que tenho uma New 3DS XL sinto que o posicionamento do pequenino analógico não é tão fácil de utilizar para as necessidades que o jogo traz, e acabei mesmo por recorrer aos motion controls como sucedâneo possível à falta do controlador para o qual o jogo foi verdadeiramente desenhado.

Não tendo jogado o jogo original fiquei com alguma surpresa ao perceber que na primeira playthrough as coisas correm como uma verdadeira brisa. Eu percebo que o target do desafio inicial é direccionado para crianças, mas cheguei ao final do jogo mais rápido do que estava à espera, o que demonstra a grande diferença criativa que vai entre o primeiro e o segundo jogo que é bem desafiante e longo. 

A possibilidade de jogá-lo em cooperativo é interessante, e apesar de exigir um segundo cartucho para o fazer, conseguimos partilhar o modo de treino e a galeria com outro jogador através de download play.

As horas que passei de volta de Luigi’s Mansion tornam-no um jogo obrigatório. Obrigatório para quem não teve oportunidade de o jogar e/ou obrigatório para quem tem uma 3DS. O que aqui está presente são algumas das mais influentes ideias de puzzle games em 3D, num setting interessante e que demonstra a vontade ocasional da Nintendo de pôr os pés longe da sua zona de conforto. E ainda bem. O meu pedido, se é que mo permitem? Que a par do lançamento do terceiro no próximo ano tenhamos também a oportunidade de jogar os dois primeiros na Switch. Com o poder tecnológico da consola e a sua adequação com dois analógicos, a possibilidade de jogar estes dois títulos excelentes da 3DS na dimensão da nossa TV de sala é nada menos que Luigi’s Mansion merece.