Como Mestres de Jogo, é da nossa responsabilidade garantir que os nossos jogadores se divertem à mesa e que aquilo que vivem à sua volta fica com eles durante o maior período de tempo possível. É por isso que procuramos sempre levar as nossas sessões ao próximo nível, aprimorando os nossos sotaques, construindo mapas, criando plot-twists narrativos que fariam o maior dos cineastas roer-se de inveja… mas quanto mais o fazemos, mais difícil se torna.

Fazer com que a experiência vá para além das expectativas é uma faca de dois gumes. Os jogadores gostam/adoram o que presenciaram e tencionam voltar à mesa. Em contrapartida, vão querer mais e mais.

Primeiro, temos que delinear o tipo de sessão que temos à nossa frente. É uma one-shot ou uma campanha? Se for a primeira, tanto para introduzir novos jogadores ou para experimentar algo diferente com um grupo regular, então é para dar tudo e garantir que essas horas serão memoráveis. Já na situação de campanha, temos algum espaço de manobra, mas não tanto quanto isso. Temos um mundo à nossa frente com dezenas, centenas ou até mesmo milhares de eventos a decorrer ao mesmo tempo. E no meio disto tudo, existe uma pequena fracção que é o ponto da história que está a ser contada. Nesta teia de informação, há um oceano de possibilidades para explorar, e haverá sempre tempo para isso.

Tempo é o facto chave aqui. Uma one-shot, à partida, não passará disso. Como tal, podemos esmiuçar os vários contornos do respectivo sistema, preparar todo o setting, dar-lhe o nosso cunho pessoal e preparar toda a estética imersiva, desde a música ambiente à iluminação e afins. A narrativa será um tanto ou quanto linear (dependendo da foram de mestrar de cada um), e quaisquer reviravoltas no enredo estarão mais que planeadas (podendo até mesmo ser previsíveis, mas igualmente satisfatórias de presenciar), resultando no possível clímax, que acabará por abrir caminho para a conclusão. Com isto tudo tratado, é uma questão de lançar os dados e tecer as várias dinâmicas entre Mestre de Jogo e jogadores.

Em situação de campanha, podemos (e devemos) começar em grande, apresentando o mundo e o que se está a passar através do primeiro contacto que estará a ter lugar. Devemos preocupar-nos em superar constantemente as expectativas dos jogadores? Sim, mas “fará sentido” no presente momento? Uma vez que se trata de campanha, a história ganha outras proporções, não necessitando propriamente de ter algo extraordinário a acontecer ao virar de cada esquina. Isso torna toda a acção previsível e destrói por completo a intenção pretendida. Aqui devemos aproveitar o tempo que o próprio formato nos concede de forma a construir com a devida ponderação. Não é por não estar nada a acontecer que não se vai ao encontro do esperado. É aqui que entra a construção de tensão, o suspense, a incerteza sobre o que está para acontecer e as consequências movidas pelas acções que até então têm sido levadas a cabo. Tudo faz parte da grade história que vai sendo contada, e tudo leva o seu precioso tempo.

Manter os jogadores imersos na história que procuramos contar em conjunto nem sempre é fácil, principalmente com o decorrer das sessões. Devemos estar sempre prontos para levar todas as dinâmicas a outras alturas. Contudo, é necessário ter cuidado para não ficarmos soterrados.