A necessidade de manter um constante estado de tabula rasa quando me debruço sobre um jogo leva-me por vezes a inferir erradas suposições sobre ele. Iris.fall, um jogo do qual nem o trailer tinha visto, abriu-se nos primeiros minutos da minha última presença em stream como uma comparação imediata a Contrast, o famoso jogo passado nos anos 1920 onde a protagonista se fundia nas sombras. Dessa comparação inicial ao desenrolar do jogo vão metros e metros de ausência de luz, numa compreensão que há muito mais em Iris.fall que o separa de Contrast do que a mera proximidade mecânica.

Desde o primeiro minuto que Iris.fall denuncia sobretudo a extrema inteligência dos seus criadores em compreenderem as suas limitações e as suas possibilidades, e usarem-nas para seu proveito. Da primeira cutscene toda feita com recurso a animatic, aproximando-nos de imediato a linguagem visual do jogo ao da banda-desenhada, e traço forte e presente, até aos primeiros instantes de jogo, onde a cor é consumida e o (quase) monocromatismo toma lugar. A transição entre o animatic monocromático e a jogabilidade tridimensional quase monocromática é suave, com o brilhante uso de cel-shading a transitar definitivamente a expressão da nona arte para o ecrã.

A história misteriosa é um enigma em si mesma. A protagonista que acorda de um pesadelo (terá ela acordado mesmo desse pesadelo?) e que segue o enigmático gato preto até um buraco, num paralelismo gótico com a famosa obra de Lewis Caroll. O ambiente gótico é, aliás, sobreposto aos muitos elementos steampunk que tomam de assalto todo o jogo.

Não só por ser um puzzle game, mas por muitas sugestões visuais (e narrativas) há um grande paralelismo com outro jogo com o qual conseguimos fazer algumas pontes conceptuais: Syberia de Benoît Sokal.

Com todas estas comparações não quero que pensem que este jogo desenvolvido pelo estúdio chinês NEXT Studios não tem argumentos próprios para se evidenciar. Seria até injusto circunscrevê-lo a um mero pastiche de outros. A forma como consegue mesclar elementos steampunk num ambiente gótico é perfeitamente equilibrado, atingindo um resultado sempre distante dos clichés dos dois géneros.

Se o visual cativa qualquer um ao primeiro olhar, são as mecânicas simples, mas inteligentemente utilizadas que nos fazem ficar. Em Iris.fall a anónima protagonista tem a capacidade de se fundir nas sombras sempre que passa por um livro de encantamentos (e volta ao mundo físico em contacto com esse mesmo livro), num sistema de point ‘n click onde os puzzles são jogos de luzes, sombras e perspectivas.

Depois de ter percorrido o jogo quase todo sentimos que os puzzles, assentes na mecânica única e simples da transformação em sombras, conseguem ser interessantes, diversificados, e raramente caiem na encriptação de nem sequer percebermos a linha de pensamento dos seus criadores. Há uma interligação clara desses mesmos quebra-cabeças com a evolução da narrativa, e a sua diversidade serve em como avanço do enredo. Sem praticamente nunca nos explicarem nada lá nos vamos adaptando dentro de um certo racionalismo aos pressupostos de cada puzzle.

Com toda esta construção visual, Iris.fall funcionaria na perfeição num ambiente 2.5D, ainda que tivessem de existir cedências do ponto de vista de abordagem a alguns dos puzzles onde a profundidade importa. É que a abordagem tridimensional que ele  possui apenas em alguns segmentos é realmente utilizado na perfeição, como a sequência das escadas perpendiculares rotativas, cujas sombras projectadas temos de ir alternando para subir até ao topo da sala. Em todas as outras sentimos que a tridimensionalidade prejudica mais do que ajuda, e que um 2.5D em que a protagonista se movimentasse apenas num eixo seria uma melhor solução do que algumas das salas que aqui existem.

Iris.fall é uma verdadeira maravilha gótica. A construção detalhada de cada um dos seus cenários emula na perfeição a experiência de uma vinheta de banda-desenhada, numa história que se vai desenrolando em perfeita harmonia negra com a evolução mecânica do jogo, num dos melhores jogos do final do ano passado do qual quase ninguém falou.