Que os jogos narrativos nos permitem dar asas à imaginação já nós sabemos. Tão depressa podemos estar a confrontar um dragão num castelo medieval em ruínas que se encontra em queda, como podemos estar no meio de uma capital viva e contemporânea, seguindo as indicações de uma sociedade vampírica secreta. Há de tudo um pouco e se não existir realmente, não é difícil mudar isso.

Ainda assim, toda a liberdade que advém deste infinito oceano de possibilidades pode intimidar até o mais corajoso aventureiro, procurando este conforto nos jogos narrativos que se mostram mais estruturados. A título de exemplo, Dungeons & Dragons e Call of Cthulhu têm uma estrutura bem definida, tanto no que toca à premissa e à execução da mesma. Podemos até dizer que existe um molde específico para cada sessão. Talvez se deva ao facto de aqui o Mestre de Jogo ter toda a preparação que lhe é associada ou até mesmo à forma como os jogos foram desenhados. Mas e nos jogos em que estes moldes não existem?

Nestes exemplos concretos, como é o caso de Apocalypse World e Dungeon World, o Mestre de Jogo não necessita de se preocupar com qualquer elemento de criação do mundo. São os jogadores que o fazem e cabe-lhe a ele construir por cima disso. Nem todos conseguem lidar com estes elementos, muito menos quando a acção está dividida por as personagens dos jogadores estarem em sítios diferentes.

Neste sentido, seguem-se algumas dicas para facilitar a gestão de uma sessão neste tipo de dinâmicas de jogo:

  1. No início da sessão, perguntar aos jogadores onde estão e o que estão a fazer;
  2. Caso os jogadores estejam em lugares diferentes, fazer uma gestão por cenas e moderá-las de acordo com a relevância narrativa (se o Mestre de Jogo já tiver alguma experiência, poderá basear-se no seu instinto);
  3. Evitar negar a acção dos jogadores a não ser que não faça sentido e/ou “destrua” o jogo (fazer aparecer uma arma que não tinham na sua posse; usar habilidades que não têm acesso; etc.);
  4. Na falta de um objectivo comum, usar os interesses presentes nesse sentido;
  5. Na existência de um objectivo, e caso haja algum distanciamento, deixar sugestões/eventos para que as atenções voltem a recair sobre ele;
  6. Acima de tudo, usar construtivamente toda a informação que os jogadores apresentam e apelar que façam o mesmo entre eles, garantindo-lhes sempre agência.

Algumas destas sugestões já se encontram associadas aos jogos narrativos em geral, mas nestes exemplos em que a liberdade de acção parece colossal, também elas têm que se reforçadas.

Uma vez mais, estes exemplos podem não agradar a todos, mas isto não quer dizer que não devam ser experimentados. Afinal de contas, há muito peixe no oceano. Quem nos garante que já apanhámos o que procurávamos?