Falta mais absurdo na nossa vida. O tom sério de todas as coisas que se passam à nossa volta parece que se reflecte na nossa busca subconsciente por refúgio em obras emocionalmente mais pesadas. Parece que não queremos espaço para respirar, para nos deixarmos enlouquecer de vez em quando. Essa seriedade sempre presente reflecte-se até na nossa procura de videojogos, regra geral a acompanhar o nosso semblante sisudo e profundo. E onde está o espaço para o absurdo? Para o deadpan humour no cinema e na televisão? Ou nos videojogos?

Rémi Forcadell, Arnaud De Bock, Calum Bowen e Alan Zucconi decidiram, numa viagem criativa circular entre Londres e Paris, que esse absurdo tantas vezes encontrado com uma vénia nipónica poderia fazer parte da nossa vida. Pikuniku é o resultado desse arrojo, da influência de Keita Takahashi e de Tsutomu Kouno. A comparação com a direcção artística visual e musical de LocoRoco, acompanhada de toda a salutar insanidade presente nos dois jogos não é um mero acaso.

Pikuniku é uma obra de loucura e de humor. Somos uma criatura elipsoidal vermelha, com olhos e duas pernas igualmente vermelhas, compridas. Acordamos numa caverna com um fantasma que nos vai servir de guia risível pelo tutorial do jogo, abrindo o nosso caminho ao salto e ao pontapé, até sairmos para o ar livre.

No nosso primeiro contacto com os aldeões (que a mim continuam a parecer uma mistura entre pêras coloridas com pêlos, ou, numa mente mais javarda, uma espécie de escrotos, ou a personagem da Ganância da série de livros britânica Mr. Men) todos fogem de nós por sermos o famigerado monstro do qual as lendas falavam. Pikuniku é, dentro da sua absurdez, um metroidvania “tangencial”. Inicialmente conseguimos apenas saltar e pontapear, mas à medida que vamos resolvendo quests e avançando na exploração do mundo, vamos recebendo acessórios bizarros que nos permitem avançar no mapa.

O primeiro item que recebemos é na Casa do Pintor, onde resolvemos um pequeníssimo puzzle para receber o chapéu-lápis, e que nos permite desenhar uma nova cara para os espantalhos, afugentando dessa forma todos os pássaros que nos impedem de progredir no mapa.

É neste nível de estranheza que andam os estranhos, mas lógicos, puzzles de Pikuniku. Pontapear ovos nas nuvens, fazendo eclodir os pássaros bebés, e ter de os encontrar e enviar de volta para a mãe-pássaro, não sem antes ter uma diatribe típica de adolescentes com aves novas demais para terem esse tipo de atitude. Tudo isto para receber uma maçã, uma das três necessárias para abrir uma porta secreta num lago secreto no fundo do poço.

É mais ou menos nos primeiros minutos que nos cruzamos com o antagonista, um aparente benfeitor que promete a todos os segundos “dinheiro grátis para todos” em troca de todas as produções da aldeia e do rapto de um outro aldeão. Tudo isto sob o sorriso de felicidade dos aldeões com a chegada de dinheiro grátis, sem perceberem a vilania óbvia do personagem capitalista de cartola que lhes consome toda a produtividade em troca de uns míseros tustos, sem eles perceberem que estão a ser enganados. A metáfora não é subtil, mas é parte das camadas incisivas de humor de Pikuniku, que de infantil só tem mesmo o aspecto.

A estranheza mecânica no controlo do seu protagonista começa logo nos primeiros segundos, mas rapidamente nos habituamos à física quase-de-boneco-de-peluche de Piku. Daí a andarmos a divertir-nos a rolar e a pontapear no ar vai pouco tempo.

Este é um jogo de exploração, e apesar de não ser brutalmente longo (nem tinha de o ser) há uma tremenda vontade de tentar conhecer tudo o que o mundo tem para oferecer, desde o seu desporto único, o Baskick, uma espécie de basketball jogada ao pontapé na bola e no adversário, até ao ceramista que aceita o facto de entrarmos na sua loja e quebrarmos todos os potes e vasos “à biqueirada”.

Pikuniku é um excelente jogo para toda a família. Qualquer um mergulhará nele pelo seu visual cujas influências são óbvias e pela leve absurdez de todo o seu mundo, mas ficará, no caso dos adultos, pelo humor e pela profundidade da escrita, que não querendo levar-se a sério, consegue ser muito mais densa do que a maioria dos jogos que jogamos normalmente.