Tinha pensado em fazer uma viagem até Metro: Exodus. Uma recapitulação da saga de Dmitry Glukhovsky que, de jogo fora dos radares, foi catapultado para o mediatismo da primeira fila dos AAA. Metro 2033 não teve uma recepção fantástica. A um começo morno, no entanto, seguiu-se uma lenta mas imparável avalanche de reconhecimento, à medida que muitos o iam descobrindo – provavelmente, como eu o descobri, ao preço de escassos cêntimos num dos primeiros Humble Bundle que me lembro de ter comprado. Metro: Last Light sublinhou aquilo que Metro 2033 nos trazia: um ambiente inóspito pós-apocalíptico, frio, opressivo, onde a radiação e as aberrações mutantes condicionam o dia a dia e forçaram os sobreviventes a refugiar-se nas galerias do metro. A exemplo de outros jogos baseados em livros, a história tem pano para mangas e mostra-se consistente e robusta. A Metro 2033 sucede-se então Metro: Last Light, inspirado no livro Metro 2034. E surge então Metro: Exodus, na senda de Metro 2035, desta feita com a pompa e circunstância de um AAA que, arrisco, terá um preço bem acima dos meros cêntimos que muitos dispenderam para adquirir o primeiro jogo da saga.

E era isso que eu queria fazer. Recapitular os jogos da saga e estender a manta para o antecipado Metro: Exodus que tem lançamento agendado para Fevereiro. Era.

Mas a guerra do jogo saltou para a vida real. Sem aberrações, sem mutantes, sem o gelo que cobre a paisagem desolada que o caracteriza, mas com plataformas de distribuição digital de videojogos, o que é quase a mesma coisa.

Os clientes que já fizeram pré-reserva no Steam e não sabem se vão ter o jogo.


Há pouco mais de um mês, escrevi aqui sobre a semana quente que a Epic encetou ao anunciar – e lançar! – a sua Epic Store. Em conversa com gente ligada à Epic, soube depois que a coisa não ficaria por ali. O que, aliás, faz todo o sentido. Não vale a pena lançar um produto para ser apenas mais um. E a Epic decidiu, e bem, entrar com estrondo. Não é uma pedrada no charco. É um meteorito no mar. Faz lembrar as guerras internas pela liderança em grupos de animais, como Leões ou Chimpanzés. Ao aspirante a líder, compete-lhe provar o seu valor atacando o líder abertamente, mordendo-o onde mais lhe dói. E a Epic quer liderar. Ou quer, pelo menos, ombrear com a Steam e não deixar-se relegar para uma árvore menor à sombra do gigante que açambarca o Sol. A Epic quer nomes fortes. Quer exclusivos. De peso! Quer forçar a sua relevância, tornando-se obrigatória para quem queira jogar X ou Y, sendo que, contrariamente a outros, não se cinge aos seus próprios jogos. Quer outros. Quer mais. Quer melhor.

Em Dezembro, o lançamento meio surpresa de Counter-Strike: Global Offensive Danger Zone pareceu uma espécie de uma resposta em cima do joelho ao que se estava a passar, bem como a mudança de política de royalties por parte da Valve. Reacções. Desconfortáveis. Habituada a liderar, a ditar as regras do mercado, a Valve via-se agora forçada a responder, a reagir em vez de agir. E notou-se o desconforto. Pouco habituada a cultivar a comunicação, pouco ágil na hora de mudar alguma coisa, a Valve estava fora da sua zona de conforto e os tempos que se seguiram foram de ocasionais fogos-fátuos de coisas relevantes. Fogachos. Mas fogachos de peso. The Division 2 foi um deles. Inicialmente listado no Steam, o jogo da Ubisoft – que até tem uma relação algo simbiótica com o Steam para os seus jogos – foi retirado e anunciado como exclusivo da Epic Store. Tem impacto. Deixa marcas. Mas, sem querer ser cáustico, note-se que The Division não fora um ribombante êxito e que muitos – eu inclusivé, que escrevi sobre o jogo em 2016 – não estão particularmente interessados numa sequela, por deslumbrante que possam ser os gráficos que têm vindo a público. Foi então um momento desconfortável, sim, mas sem o peso de um indesmentível sucesso.

“E depois da guerra entre a Valve e a Epic, os 3% de população sobrevivente tiveram jogos DRM-Free no GOG”

E então, surge o dia 28 de Janeiro de 2019. Sem delongas, sem grandes explicações, a Deep Silver decide retirar o Metro: Exodus da Steam. Fê-lo num anúncio, sem referir sequer o nome da loja digital da Valve, relegado para uma subsequente FAQ onde são endereçadas as preocupações de todos os que entretanto haviam adquirido o jogo em Pre-Order na Steam. A exemplo daquilo que vem sendo a receita da Epic, em regime de exclusividade, pois claro, embora tenha sido recentemente anunciado que isso sucederá até ao dia 14 de Fevereiro de 2020. Adding insult to injury, o jogo, que estava à venda no Steam por 59,99 dólares, passará a estar disponível na Epic Store por 50 dólares, dando a última alfinetada no Steam e aludindo ao facto de que, com menor percentagem de royalties a ir para a loja, o cliente final sai a ganhar (curiosamente, o preço em Euros mantém-se o mesmo, 59,99€).

O que temos em mãos é, então, uma verdadeira declaração de guerra da Epic à Valve. Uma bomba nuclear a explodir à vista de todos. Metro: Exodus ia trazer receitas significativas para a Valve, sendo um dos jogos mais aguardados do ano. Ao subtrair-lhe o jogo, a Epic subtrai também uma avultada quantia de dinheiro à Valve e isso faz-se notar. Deixa de ser possível ignorar a Epic da altivez da posição de líder inatacável do mercado. Sobretudo porque, lá está, houve um ataque. A escassos dias do lançamento, quando a Valve já começava a afiar o dente à perspectiva de receitas, a Epic decide atacar Pearl Harbor.

Acusando o toque, num jeito algo desengonçado e ainda abalado, a Valve vê-se forçada a comunicar aos seus utentes. “Calma, vocês terão o jogo que pagaram”. Mas soa a quem acabou de espetar com o dedo mindinho na esquina da porta e está a fingir que está tudo bem, com a voz embargada pela dor. “Não é nada”.

Mas é. É algo em grande que é visível que andava a ser preparado há muito tempo por parte da Epic. Entrar a matar, atacar onde dói, aproveitar tudo o que houver para aproveitar. Exactamente como fizeram depois da recente polémica com um dos principais concorrentes da Epic e do seu Unreal Engine na comunidade de developers. Houve atrito entre a Unity e a SpatialOS? A Epic ajuda e acena com o Unreal Engine. No fundo, mais um exemplo daquilo que vem sendo a postura assertiva, mas agressiva da Epic. Detecta insatisfações, propõe soluções e trá-las para a mesa.

Mas se até agora a posição dos clientes e jogadores estava salvaguardada, a verdade é que esta última jogada traz algo de novo para a mesa. Desta feita há clientes afectados. Até podem vir a ter toda a sua situação salvaguardada, mas a verdade é que muitos perguntam se tudo o que virá a sair para Metro: Exodus sairá ao mesmo tempo para Steam e para Epic Store. Patches, actualizações, DLCs pagos… tudo pode vir a ser considerado e a verdade é que não há uma resposta que ponha um ponto final nas especulações. E, se podemos avançar que a Steam não quererá deixar os seus clientes insatisfeitos, a verdade é que não podemos garantir que haja permeabilidade por parte da Deep Silver e Epic para depois aceitar que eventuais DLCs sejam vendidos noutro lado.

Steam storefront, circa 2035

Por outro lado, este é mais um empobrecimento do catálogo da Steam que, em última análise pode vir a tornar-se apenas uma loja para aquilo que a Epic não quer na sua loja, por força das suas políticas quanto a catálogo de lançamentos (e a preferência é bem vincada em jogos feitos em Unreal e que aceitem ser exclusivos da Epic Store). Numa outra perspectiva ainda, parte da comunidade de game developers que inicialmente regozijou com a entrada em cena da Epic Store pode vir dentro em breve a descobrir que está no lado menos interessante desta batalha. Contemple-se o seguinte: um jogo indie, prestes a ser lançado, candidata-se à Epic Store. Não é aceite. Opta pelo Steam. Mas então a visibilidade da Steam pode ser menor do que a que era possível obter em 2018. Será algo remoto, bem sei, mas imaginamos um futuro em que todos os grandes lançamentos acontecem na Epic Store e que esta, por força da curadoria que pretende manter, filtra os jogos que quer disponibilizar. Com os grandes lançamentos concentrados na Epic Store, será para lá que a atenção do público se dirigirá o que, por sua vez, faz diminuir a exposição de jogos que dêem entrada na Steam. Ou seja, extrapolando, pode dar-se o caso de termos tempos menos bons para os Indie Developers. Mas veremos. Certo é que nada será como dantes e aguarda-se a próxima jogada, quer por parte da Valve, quer por parte da Epic, com várias perguntas no ar. Afinal, ninguém pode garantir que Far Cry: New Dawn vai ser lançado (apenas) na Steam, pois não?