Há uma frase do artista Todd McFarlane que costumo repetir todos os anos aos meus alunos. “Se queres ser bom, copia os melhores”. Não, o criador de Spawn e um dos mais emblemáticos autores de Spider-Man não fez a apologia do plágio, mas quis dizer a quem o seguia que parte do seu próprio processo de evolução foi o de imitar os artistas que ele mais admirava, reproduzindo as suas criações como parte de uma metodologia de aprendizagem e de construção de bases da sua própria linguagem.

Depois do tremendo sucesso de Starbound o estúdio londrino Chucklefish decidiu abraçar as criações do estúdio Intelligent Systems e criarem uma mescla das suas duas séries mais famosas (e duas das mais aclamadas da Nintendo) Fire Emblem e Advance Wars, indubitavelmente cumprindo com as palavras de McFarlane: dentro do género seria praticamente impossível encontrar maior inspiração.

Seria impossível disfarçar a influência. Tentá-lo seria um faux pas tremendo de tão risível e impossível que seria de afirmar que WarGroove não tem qualquer semelhança com aquelas duas séries. Um disfarce pouco plausível porque WarGroove, como veremos mais à frente, é o equivalente a um filho das duas franquias, incorporando características de uma e de outra.

Já apanágio do estúdio londrino é a qualidade dos seus artistas e a forma exímia como trabalham a pixel art. WarGroove tem uma detalhada e diversificada abordagem à utilização da sua pixel art, como um step-up extemporâneo do que a Intelligent Systems fez na geração da Nintendo DS.

WarGroove é tematicamente Fire Emblem, mas mecanicamente Advance Wars. De um retira o sabor do mundo de fantasia medieval, do outro o combate entre figuras que são na realidade batalhões cuja força depende do número de unidades que a constituem. A isso somam-se os bónus de terreno e as forças e fraquezas de cada tipo de unidade entre si, e o combate é calculado de forma muito familiar.

O outro ponto médio de WarGroove dentro da inspiração do estúdio nipónico remete-se para a maioria das nossas unidades não terem identidade, ao contrário do commander, o “herói”, cuja força é muito superior ao restante exército, mas cuja morte resulta na perda automática da missão. Também à semelhança de Advance Wars, os commanders têm poderes que podem activar depois de encherem a barra correspondente, os grooves (que dão nome ao jogo) são habilidades únicas de cada herói e que conseguem mudar a torrente de uma batalha.

Regra geral, dentro das dezenas de missões que constituem a campanha de WarGroove os objectivos são muito simples e directos, quase sempre exigindo-nos uma supremacia do terreno de jogo, que passa quase sempre por nos apoderarmos de edifícios presentes no mapa. Estes edifícios, para além de terem uma boa defesa e de constituírem pontos importantes da nossa ocupação pelo terreno, providenciam passivamente no início de cada turno algum ouro para recrutarmos novas unidades.

Para além do modo single player, de campanha, WarGroove incorporou também modos multiplayer, que visam testar as nossas capacidades estratégicas contra (e com) outro(s) ser(es) humano(s), em competitivo e cooperativo local.

Não nos demora muito tempo a percebermos que do ponto de vista de game design, WarGroove é Advanced Wars com um casaco flamejante de Fire Emblem. Os elementos mecânicos devem-nos quase todos à saudosa série (que teve em Tiny Metal, recentemente, um óptimo sucedâneo de AW) que desde 2008 não vê a luz do dia.

Com um bom enredo e uma ainda melhor direcção artística, WarGroove tem a capacidade de nos apaziguar as saudades de Advance Wars com uma das homenagens mais coesas e sólidas de que há memória. Lançado para PC, Xbox One e Switch, com o lançamento para PS4, Wargroove é uma maravilhosa carta de amor à Intelligent Systems obrigatório não só para os fãs do estúdio, mas também de turn-based tactical RPGs.