Desde os primórdios do gaming online que o roubo de contas está directamente associado com a partilha e venda de contas. Mas o que leva um jogador a correr esse risco, e divulgar os seus dados de acesso a desconhecidos?

O valor de um bem material imaterial

Para quem não jogue pode parecer ridículo que se pague dinheiro por bens que não existem em lado nenhum. Excepto que é isso que todos os mercados fazem desde a invenção das transações electrónicas, e o exemplo das criptomoedas só vem reforçar que o valor de uma coisa, é aquele que nós quisermos. Mas mais sobre criptomoedas mais tarde…

A verdade é que as pessoas gastam rios de horas a jogar, e essa quantidade de horas, transmite-se em jogo num sentido de progresso que faz parte da mecânica para manter o jogador interessado. Este sentimento de progresso não é muito diferente daquele que obtemos quando realizamos um trabalho. Para X horas ou resultados, obtemos Y de recompensa. Enquanto os trabalhos são se actualizam para poderem competir com as recompensas imediatas que os jogos oferecem, mais jogadores continuarão a desperdiçar horas na busca da gratificação instantânea. E não é com um simples EULA ou regras de utilização que a noção errónea, criada no cérebro, que se alcançou alguma coisa desaparece. Coisa engraçada o nosso cérebro.

Câmbio entre o etéreo e o real

Os jogos de computador sonham com a criação de economias digitais desde a sua génese. A teoria é simples: se os jogadores atribuem valor a itens etéreos, uma economia virtual é gerada. Como todas as economias, baseadas na oferta e procura, valores de câmbio podem ser atribuídos para conectar a economia virtual com a real. Em outras palavras, o jogador pode trocar a moeda do jogo em moeda real, e vice-versa.

Ora, aqui é que a porca torce o rabo. Se um jogador pode trocar moeda do jogo em real, outras leis se aplicarão (e bem) que não as de entretenimento. Se o jogador produz trabalho no intuito de receber uma recompensa pecuniária, está abrangido pela lei do trabalho e tem o dever de descontar para a segurança social e IRS, ter a sua actividade profissional segurada e outros tais. Se o jogador investe dinheiro no jogo no intuito de poder retirar dividendos do mesmo assente fundamentalmente na sorte (por exemplo, loot boxes), ele está abrangido pela lei dos jogo de fortuna ou azar. Em ambos os casos menores estarão interditos de jogar esses jogos. Pelo que compreende-se a grande relutância que as empresas têm em permitir trocar os itens de jogo, ou até as contas, por dinheiro vivo. Não é uma dificuldade técnica, é uma dificuldade legal.

Existem alguns exemplos de economias virtuais que permitem fazer levantamentos em moeda real. O Second Life, o EVE Online, a Blizzard e o Steam todos permitem em algum momento aos seus jogadores transformarem bens digitais em moeda real. Apenas com a ressalva que essa moeda apenas pode ser usada na sua loja para comprar bens ou produtos digitais. Ou seja, funciona mais como crédito na loja, ou um código promocional. Uma vantagem aos seus clientes sem poder ser considerada uma fonte de rendimento.

O mercado negro

É claro que, sempre que algo é proibido por lei, há sempre alguém que se aproveita para criar um negócio disso. Desde cedo empresas em países onde a legislação é omissa ou mais permissiva surgiram de forma a colmatar a falta de oferta na capacidade de trocar bens imateriais por dinheiro real e vice-versa. Quem já jogou MMO sabe bem a praga de gold farmers chineses, que permitem não só trocar dinheiro real por moeda de jogo, mas vender o seu dinheiro de jogo para obter dinheiro real. É claro que normalmente a troca não é muito interessante para jogadores ocidentais, mas para pessoas em países com economias de moeda enfraquecida estas trocas podem tornar-se importantes fontes de rendimento.

Outra maneira que um desenvolvedor de jogos tem para incentivar uma economia paralela, sem se colocar em problemas legais, é permitir trocas entre os jogadores. Lembro-me de conhecer na faculdade um rapaz que trocava cartas de Magic como suplemento à sua mesada. Ele confessou que nunca tinha jogado, mas baseava-se em catálogos semi-oficiais com os preços das cartas, que devidamente inflacionados aparentemente proporcionavam excelentes fontes de rendimento. Bastava comprar os boosters certos, dizia ele, e podia fazer uma boa maquia vendendo as cartas individualmente. No fundo, umas espécie de sucateiro de Collectible Card Games (CCG).

As criptomoedas

Nos últimos anos temos vivido uma revolução na moeda digital, nomeadamente com a escalada da bitcoin e outras criptomoedas. A blockchain é uma espécie de base de dados descentralizada, que permite as trocas entre dois indivíduos sem que haja uma entidade central que emita ou fiscalize essas trocas. Fruto de um movimento anárquico, pretende-se permitir que dois indivíduos possam usar uma moeda de troca mutuamente confiável, sem terem de prestar contas a bancos, governos ou outras instituições.

San Diego, California, Nov 16th 2015: The bit coin was invented by Satoshi Nakamoto in 2008 as a digital form of money but no one truly knows who Satoshi Nakamoto is. Transactions are done through peer to peer networks without the need of a bank making it the first decentralized digital currency. This is a close up photo of several gold plated bitcoins together symbolizing the bit coin market, modern technology, finance, internet, trading, etc.

Ora esta mesma ideia da base de dados em cadeia, descentralizada, parece ter em teoria inúmeras aplicações em jogos de entretenimento, permitindo finalmente que o jogador troque os bens virtuais do jogos por uma moeda que pode ser usada em qualquer lado.

É claro que associados com as criptomoedas vêm associados conceitos como mineração e taxas de transação que mantêm a moeda mais resistente a ataques. Desse modo, as atuais implementações de blockchain em jogos exigem que estejam indexadas a uma criptomoeda. Isso abre azo à imediata especulação sobre os itens, o que tem um efeito de bolha disruptivo sobre a economia do jogo.

O novo Steam/Netflix usará criptomoedas?

As novas aplicações já estão aí, e se ainda são um pouco confusas para o consumidor final, já existem redes sociais (e.g. Steemit), jogos (e.g. CryptoKitties) e até redes de distribuição de jogos (e.g. Ultra), que prometem ser o próximo Steam ou Netflix. Estes novos sistemas de distribuição permitem que os jogadores e desenvolvedores sejam recompensados monetariamente sem interferência de governos, bancos ou intermediários.

Enquanto a legislação dos países vai tentando apanhar os novos ventos da mudança, as trocas de bens virtuais dos jogos, como contas, moedas ou criptogatinhos continuarão a serem efectuadas directamente entre os consumidores, quer seja passando directamente os dados de autenticação, quer usando meios implementados dentro do jogo, com ou sem intermediário.

Sendo assim, e visto que tenho andado pouco activo pela redação do Rubber Chicken, decidi colocar a conta à venda. Já vem com meia dúzia de artigos publicados e uma foto de perfil catita. Aceitam-se criptomoedas!