Já alguma vez aqui admiti que tenho um elevado sentido de auto-preservação, vulgo, sou medricas? A ideia de desportos radicais, é, à partida, algo tão aterrorizador que o mais emocionante que já pratiquei foi escalada, e porque fui obrigado durante o liceu. Apesar de ter sido uma experiência “curiosa” durante todos os momentos da escalada pensei sempre que a corda se ia soltar do arnês e que eu ia cair desamparado para a minha morte. Não acredito que com a minha idade este minha “precaução extrema” venha a mudar, e já fiz as pazes com essa noção.

Surfar não está, nunca esteve, e acredito que nunca virá a estar na minha agenda. Tenho demasiado “respeito” pelo mar para sequer me aventurar em afastar-me demasiado da costa, muito menos fazê-lo pelas ondas a tentar equilibrar-me em cima de uma prancha. Mas os videojogos têm muitas coisas boas. Muitas mesmo. A primeira é que servem de sucedâneo a muitas das coisas que temos medo de fazer, que nunca iríamos fazer ou que seriam impossíveis/ilegais de cumprir. Assim como nunca entraria num killing spree como em Hatred, GTA ou Postal, da mesma forma não acredito ter a coragem ou a aptidão física para me equilibrar em cima de uma prancha em pleno mar.

Não sei se a pensar em pessoas como eu ou se a pensar no prazer de desenvolver uma simulação realista do que (acredito) seja a sensação de praticar surf. De utilizar a força indomável das ondas, cavalgando-as e dominando-as com uma prancha sob os pés. É pelo menos essa a premissa do estúdio Waveor, que lançou no final de Dezembro em Early Access o seu jogo, Virtual Surfing.

Os primeiros vídeos de teasing  mostraram logo o que o estúdio prometia em termos de fidelidade de representação da Física e o comportamento das ondas foi o suficiente para deixar muitos fãs deste desporto radical de orelhas no ar. E ainda que Virtual Surfing seja nesta fase alpha um esqueleto hídrico do que poderá um dia vir a ser, há muitas considerações que podemos tirar dele.

A primeira é que o comportamento da água é verdadeiramente surpreendente e realista do ponto de vista Físico. Falta, nesta altura, estender esse mesmo realismo ao impacto do surfista e da prancha na água, que padecem de uma falta de efeitos que virão a ser implementados mais tarde, acreditando no restante desenvolvimento do jogo.

Percebe-se também que a parte que acredito ser a mais difícil, as ondas, são aquelas que mais avançadas estão em termos de desenvolvimento. O personagem e a prancha são o menos desenvolvido. Aliás, é até um pouco risível o comportamento da prancha em cima da água que se comporta como um pato de borracha sempre-em-pé com um balanceamento estranho e um controlo ainda mais bizarro. A mesma coisa para os personagens, cujo “remar” pouco ou nenhum efeito fazem na água.

A menos de dois meses do lançamento em Early Access ainda pouco há para fazer em Virtual Surfing que não seja ir experimentando o comportamento das ondas num sistema free play que deve permitir aos seus autores receber uma série de inputs para o direccionamento do jogo. Nada de competições ou sistemas de arcada, e apenas um “suave” sistema de truques em modo livre que deverão ser incrementados à medida que o jogo se aproxime do seu lançamento final.

É verdade que neste momento ainda pouco conteúdo existe em Virtual Surfing, mas quero acreditar que o seu lançamento no muitas vezes sistema alpha do Steam esteja a (e vá) ser aproveitado pelos seus criadores para que a comunidade vá contribuindo in vivo para as suas melhorias. Neste momento apostar nele é investir numa prova técnica do trabalho preparatório de tentativa de criação do que poderá vir a ser o melhor simulador de surf do mercado. Se lá chegaremos só o futuro dirá, mas parece-nos que Virtual Surfing pode envolver o subgénero como aquela famosa onda que rebentou na Nazaré.

Um DLC no futuro?