Uma das várias entrevistas exclusivas que tivemos o prazer de fazer na nossa viagem recente a Londres, até aos estúdios da Media Molecule, foi a Abbie Heppe (Communications Manager que já tínhamos entrevistado em 2014 quando a criadora estava na Respawn e tinha acabado de lançar Titanfall) e Alex Evans (Technical Programmer).

Quais foram os momentos mais e menos positivos enquanto desenvolviam Dreams?

Alex: Acho que toda a gente na equipa tem um máximo diferente. Uma das marcas de Dreams é que cada pessoa que trabalhou nele tem uma influência forte no jogo e posso dar a minha resposta e apostar que vai ser diferente da de outra pessoa. Tenho imenso orgulho no motor de áudio e de trabalhar com o pessoal de áudio, sendo esse também o meu ponto mais baixo. Durante anos Dreams foi liderado pelo Kareem (Ettouney) e ele tinha uma visão vincada para ser feito algo poderoso e acessível, como um lápis que é algo muito simples, mas pode ser algo maravilhoso nas mãos de um mestre. Do lado visual o jogo sempre teve aquela perspectiva de ser fácil de pegar mas difícil de dominar mas nunca tive essa ideia quanto à música e ao sound design, o meu ponto mais baixo foi quando estávamos a cair para um 6/10 no áudio. “Bom” não “Excelente” e eu estava mesmo triste com isso, porque íamos ter alguns sons pré-gravados e os sonhos de toda a gente iam ser iguais e… isso é uma merda. Esse foi o ponto mais negativo. Depois eu e a equipa de áudio, Bogdan (Vera), Ed (Hargrave) e Tom (Colvin) estávamos a debater se devíamos ter a demo na PSX e perguntámos “Devíamos mostrar as features áudio?”, nós estávamos quebrados, vínhamos de um ponto tão baixo e sabíamos que o que estava feito não era o suficiente. E depois o Ed fez a demo das features de áudio e era algo sobre o que toda a gente queria saber mais, vendeu a ideia que se o áudio era assim tão complexo então todo o resto também seria. Permitiu que as pessoas percebessem o que iria ser. Para mim, essa viagem de “o som não é suficientemente bom” para “o som é que vai demonstrar o que é” foi fantástica.

O áudio foi a última coisa que esperava ser apresentada, quando explicaram a ideia de Dreams ser uma ferramenta para as pessoas criarem coisas. Quando vi como funcionava fiquei espantado com o potencial e não podia esperar para ver o resto das ferramentas.

Alex: Agora que comecei a falar do som, tenho outra pequena história. Nós demos a demo a alguns músicos e amigos, a um em particular de quem sou um fanboy. Como ainda estamos a trabalhar com ele não posso revelar o seu nome, mas simplesmente demos-lhe uma cópia do jogo e uma PS4 sem explicação. Quando ele devolveu disse algo que me deixou contente que foi “soa a mim, soa ao meu som. Fi-lo no Dreams, mas soa a mim na mesma.” Algumas pessoas questionam “Como é que Dreams vai ficar no panorama?” (de game dev), e eu respondo que é um bloco de rascunhos, um caderno. Não há nada que tente meter tanto num só local, para que te possas mover… (falando com Abbie) vais ter que me ajudar a explicar porque não me lembro exactamente da história.

Quando a Abbie estava a fazer um nível, ela começou a criar coisas, e depois colocou-lhes o áudio, e depois tornou-as mais bonitas, e depois ficou inspirada pelo Dreamiverse (o catálogo de assets feitos por outros dreamers).

Abbie: Sim! Quer dizer, eu acho que tenho uma relação muito interessante com Dreams porque nunca tinha usado uma ferramenta de criação 3D antes. Já tinha usado software de edição de vídeo há uns tempos, portanto tinha uma ideia fundamental do como funcionam timelines. Daí que Dreams tenha sido uma jornada que iniciei da estaca zero, foi interessante fazer algo que não tinha preparação, não tinha experiência. De certa maneira foi fácil porque não tinha nada para “desaprender”, mas por outro tinha muito para aprender. Acabei por dar por mim a criar coisas no lado da arquitectura e aprender esse lado da ferramenta, quando percebi que estava a usar a timeline para fazer isso e usar a música como deve ser comecei a fazer demos de Dreams, que foi muito divertido para mim. Eu não sou como o Kareem (Ettouney), que simplesmente senta-se e tem ideias. Quer dizer, se o fazemos apenas como hobby nunca vamos tocar guitarra tão bem como alguém que o faz há anos mas temos que pegar nela para começar. Para mim, poder pegar e começar a fazer coisas sem perder muito tempo de uma forma melhor que com qualquer ferramenta que já tinha usado, ajudou imenso.

Alex: Ele preenche um vazio que as pessoas não sabiam que estava lá. Pessoas dizem “Uau” consigo fazer coisas que não sabia que conseguia fazer e posso divertir-me a mexer nisto”. No LBP, esquecemos de algo, os níveis que as pessoas não publicam, eu chamo-lhe a parte sandbox. Tantas pessoas, eu incluído, que faziam um nível estúpido com um barco de cartão a que ligavam um foguete, metiam o Sackboy lá dentro e espetavam-no contra uma parede. Riam-se e já estava. Desligavam a PlayStation porque tinham tido o seu divertimento por duas horas. Isso não era falado porque não era publicado, não era parte do modo história, era um modo escondido de diversão em LBP. Em Dreams podemos só estar a fazer palhaçada com as ferramentas de criação em sandbox e acabar tudo em confusão. Não nos importamos com nada porque a diversão está em fazer porcaria. Quando o Beta estava a correr, tínhamos uma televisão gigante no escritório e ninguém trabalhou. Ninguém!

Abbie: Alex, trabalhámos sim!

Alex: Yah… não! E só ouvíamos pessoas a rir, grandes grupos à volta da TV porque alguém tinha criado algo e nós estávamos a carregar e modificar aquilo. Bogdan (Vera) ficava ali a melhorar os níveis que as pessoas faziam e não os publicava. Era só para se divertir.

Abbie: Na E3 do ano passado, tínhamos uma sala para ir fazendo algo durante a E3 com outros criadores. Mas no final do dia, tínhamos o jogo no quarto de hotel do Bogdan e toda a gente estava lá, íamos passando o controlador de mão em mão acrescentando coisas. Eu via-me a jogar com os meus amigos, só a criar algo divertido sem ter que o publicar.

Se pudesses dizer algo que faria de Dreams um sucesso pessoal qual seria?

Alex: Tenho muitas coisas, gostava que fizessem uns álbuns, mas agora já sei que vão fazer portanto já é um desejo pequeno.

Dreams como #1 no top de álbuns!

Alex: Sim, algo desse estilo! Estou realmente ansioso pela primeira experiência longa, porque fazer jogos é complicado, seja um board game com papel ou algo como Dreams. Quando alguém acabar o seu jogo, vou querer sentar-me e jogar 7 a 10 horas de um Dream sem sair do seu universo. Porque toda a gente vai conhecer como um buffet de pequenas experiências, o que é fixe, mas eu sei que vai lá estar um bolo enorme. Vai ser algo mais que um bocado de sushi, vamos tropeçar nesse bolo gigante e horas depois ainda vamos estar a jogar. Quando isso acontecer, e eu sei que vai acontecer, será só uma questão de criatividade e tempo de alguém. (Para a Abbie) Tu disseste que já há jogos open world lá…

Abbie: Sim, e são grandes, grandes bocados de jogos. Para mim, que adoro museus e arte em particular o Renwick (que é parte da coleção do Smithsonian em Washington DC) e é um museu de artefactos. É Arte, não há dúvida, mas é feita por pessoas que não o fizeram como artistas e simplesmente fizeram coisas fantásticas e inesperadas. Para mim, ver essas coisas criadas em Dreams, em combinação com conversas sobre jogos irem mais além e criarem novas experiências é aquilo que procuro. Temos conseguido fazer cada vez mais nos últimos anos, porque não são só os AAA, os developers indie têm feito muito mais. Quero ver pessoas correrem riscos no Dreams que não ocorreriam de outra maneira em jogos. Já o estamos a ver no beta. É por isso que quero ver mais, porque esses são os tipos de coisas que são mesmo complicados para nós devido ao tempo e investimento. Se tirarmos esses obstáculos do caminho e dermos as ferramentas às pessoas vamos ver coisas fantásticas.

Alex: São pessoas que nem sequer sabem que podem ser criativas até que tropeçam nisso em Dreams. Dreams é um cavalo de Tróia, onde vamos jogar algo divertido sem querer investir em criação, e acabamos por fazer coisas maravilhosas que vão agradar a outras pessoas. Vamos ter pessoas de passados diferentes, que não são como eu, o game developer branco de classe média que nunca fez mais nada sem ser isto. Vou gostar de ver coisas maravilhosas feitas por pessoas que nem sabiam que podiam ser game developers. Adoro a ideia de pessoas que não são indie developers num sentido tradicional a imaginar conceitos novos e enfrentar riscos.

Quais foram as maiores lições que aprenderam a trabalhar em Dreams?

Alex: Nunca, mas mesmo nunca subestimar um jogador. Só por publicar este beta fez-me perceber que conseguem criar coisas incríveis e ajudarem-se uns aos outros. Mais uma vez, subestimar o potencial do beta. Apesar de ter feito o mesmo com LBP, não aprendi a minha lição. Nunca, nunca, nunca subestimem  o quão fantástico é o vosso público. Vocês que estão a escrever sobre Dreams, quando ainda não é um sucesso comercial, mas quando acontecer, nenhum de nós pode subestimar a loucura do que vai acontecer, vai ser tão fixe. Eu penso sempre, yah, algumas pessoas vão fazer alguns e vai ser OK. Não! Booom! Explosão de criatividade!

Abbie: Acho que isso é um dos desafios quando se passa muito tempo com algo sem ter feedback externo. Podemos fazer testes e outras coisas para medir a resposta que poderemos ter, mas não é como deixar as pessoas que gostam mesmo disto mexer nele, nem nunca vai ser.

Alex: E a outra coisa é que fazer um lançamento é óptimo. Essa é a minha outra lição. Estou tão feliz que este jogo esteja a sair agora porque é fácil ser um perfeccionista. Todos os game developers são perfeccionistas e estamos sempre “preciso de algo aqui, e alguma coisa ali”, precisamos de nos lembrar que fazemos cultura pop, esta merda vive nas mãos dos jogadores e não dentro duma caixa. Não está viva até estar lá fora. Estou muito contente por nos lembrarmos das nossas raízes de criação de jogos. Dreams é um jogo, uma linda peça de cultura pop da PlayStation. Metemos o disco e temos uma experiência adorável. É isso que Dreams é, e agora é a sério. Qual é o propósito disto se não temos público? Sim, vamos lançá-lo.