Vamos por partes. Tratar de pôr já tudo em pratos limpos. Duas coisas distintas, aparentemente desconexas: Não sou fã de jogos de terror. Sou professor de videojogos.

Eu avisei que não há uma relação aparente entre as duas coisas, por isso deixem-se lá de caras feias. E, já que leram até aqui, é favor ler o resto porque, garanto, há um fio condutor para isto. Vamos começar pelo princípio. Não sou fã de jogos de terror. Ou é uma coisa muitíssimo bem feita, com um bom ambiente, uma história envolvente e muito bom gosto na execução, ou a coisa não é para mim. O gore não me assusta. Bichos feios também não. E, por vezes, parece que o jump scare é a única coisa que ainda causa em mim alguma reacção. Sério. Criaturinhas com as caras desfiguradas, pseudo-demónios armados em poderosos ou ectoplasma ululante não são a minha praia. As caras desfiguradas arranjam-se com uma boa plástica, os demónios poderosos falecem com um tiro de caçadeira ou um pé de cabra nos dentes e o ectoplasma ululante poderia perfeitamente estar armado em mirones a ter todas as sextapes que sempre desejou em vida sem a preocupação de ser descoberto e desfeito em tribunal.

The One We Found assume-se como um jogo de terror. Tenta impor um ambiente pesado, soturno, trazendo como oferenda uma instituição psiquiátrica sem se preocupar muito com clichés. Somos, aparentemente, um camarada com obsessão por pilhas. Ele é Duracell, ele é Panasonic, ele é pilhas dos chineses… não faltam pilhas no jogo. Para alguém com bateriofobia, o jogo assume-se aqui como um marco na indústria. Não há por onde fugir! As pilhas estão por todo lado! Escondem-se à vista de todos, em cima de troncos cortados, que é, como sabemos, o seu habitat natural, mas também dentro de gavetas, escondidinhas, as sacanas. Ou armadas em bibelots, por cima de móveis. Sempre sozinhas, para não serem apanhadas em conjunto e poderem avisar o pilhómetro caso alguma das suas companheiras seja capturada e empurrada para dentro de uma lanterna. É. O nosso personagem tem uma lanterna, que também é um tema pouco comum em jogos de terror. Há, no entanto, algo que salta à vista pela originalidade e que é, ou poderia ser, a base para um jogo fantástico neste âmbito. Os 19 Hz! A frequência, conhecida como a frequência do medo, está no centro de vários estudos que a associam ao medo e à inquietude. Segundo consta, é a frequência de vibração dos nossos olhos – ou interfere com a mesma – pelo que vibrações nessa frequência interferem, de alguma forma, com os nossos sentidos e, implicitamente, com a nossa percepção do mundo. Há vários vídeos, notícias e artigos alusivos ao tema. Deixo, no entanto, um relativamente simples, sem imagens ou parvoíces, apenas reproduzindo um som na dita frequência.

Claro que, se o estão a abrir, não se vão assustar nem dar um salto. Não é essa a ideia. A ideia é gerar desconforto. A mim gera, quanto mais não seja porque começo a ter dificuldade em focar as letras que aqui escrevo, ao fim de algum tempo, e dependendo do volume e do aparelho em que o ouço. Nem todos os equipamentos têm capacidade de reproduzir sons nesta frequência. Mas adiante, a ideia é boa. Aproveitar tudo para provocar sensações no jogador. Subrepticiamente, de forma envolvente, pérfida… ou então descosendo-se logo todos e dizendo ao jogador aquilo que o espera. Pois. É mais ou menos o equivalente a dizer “olha, vai ali para aquele quarto, conta até 10 e volta que eu vou-te pregar o susto da tua vida!”.

Quando contar até 3 vou-te assustar! 1, 2, 3, BUH!

É, portanto, uma ideia interessante, que provavelmente até será utilizada com sucesso dentro de outros jogos do género que tiveram, pelo menos, a sensibilidade de não o escarrapachar numa mensagem mal se abre o jogo.


A ideia, então, não é má, e poderia ser bem executada. Mas, senhores, é aqui que entra a minha faceta de professor. Adoro jogos. Adoro jogar, adoro explorar, adoro ensinar, ver a crescer e avaliar. Faço-o nas minhas aulas, faço-o informalmente, e faço-o também enquanto júri de alguns eventos, como o mais recente MAD Game Jam, a quem desde já estendo os parabéns pelo fantástico evento organizado. E aqui, The One We Found deixa-me a querer dar uns puxões de orelhas. Tecnicamente deixa muito a desejar. Variações de FPS, aspecto pobre, muito pobre, animações básicas, e tanta, tanta coisa que merecia e deveria ser feita de outra forma. E é quando estou a pensar com os meus botões, que os meus alunos fariam melhor, que acabo por traçar o veredicto ao jogo. Uma coisa é um trabalho em aula, com um propósito mais ou menos definido, com mais ou menos tempo de execução, mas meramente académico. Outra coisa é um jogo à venda por 16,79€. Vejo o jogo e saltam-me na mente nomes de jovens alunos, ex-alunos e participantes das inúmeras Jams a que assisti e penso, “raios, eles conseguiam fazer BEM melhor que isto!”. “Mas não o fizeram”, podem dizer, com razão. “Não o fizeram ainda”, responderei eu. Faltar-lhes-á o empreendedorismo ainda. Ou a capacidade de assumir um projecto comercial do princípio ao fim – e aí fica o merecido mérito para a Loveridge Designs. Mas, em 2019, exige-se mais. Bem mais.