Aquando do evento de pré-lançamento de Days Gone em Lisboa tivemos a oportunidade de conversar com Emmanuel Roth, Senior Staff Animator do jogo sobre o ambiente criado, quais as expectativas emocionais num jogo de mundo aberto que se soube construído sobre uma história pesada e provocatória.

Como foi a experiência de desenvolver uma nova abordagem ao género da ficção pós-apocalíptica?

É muito desafiante porque não queres que as pessoas te perguntem como estás a lidar com a tristeza e as lágrimas (risos). Queríamos contar uma história envolvente e de grande escala sobre o amor e a perda, e como recuperamos disso, que qualquer jogador consiga relacionar-se. Escolhemos o ambiente pós-apocalíptico como fundo, como um dos elementos de perigo que “atiramos” ao jogador, justificando o porquê da nossa tagline “This world comes for you”, porque literalmente tudo nos quer matar, do clima que mudou aos humanos que querem os nossos pertences, são os animais que nos perseguem quando conduzimos a mota, são as criaturas que são extremamente perigosas.

Mas sentem algum tipo de risco de se aventurarem num género que tem sido um pouco saturado nesta década? Em que tens mesmo de fazer algo verdadeiramente novo para te conseguires destacar?

Nós sabíamos o que tínhamos de criar e mudar para criar uma história em grande escala interligada com um jogo de acção em mundo aberto, em que o protagonista é um motoqueiro.  Com estes elementos acredito que temos variáveis suficientes para criar uma experiência única para os jogadores: o Deacon St. John e a sua mota – o melhor veículo e a melhor ferramenta para navegar este mundo – vão permitir isto mesmo, que o jogador se preocupe e que crie um vínculo com a mota. E não é apenas pela customização, mas a forma como o mundo muda , como por exemplo à noite quando os Swarmers atacam sabemos o que esperar, mas de dia, que esperaríamos que fosse menos perigoso, são os humanos quem nos quer atacar e matar. Mudámos o clima para criar essa ideia, em que vemos a chuva a começar e temos uma ideia errada de calmaria, já que os Swarmers atacarão revigorados e mais poderosos nessas condições climatéricas, ou mesmo a utilização da neve para nos aproximarmos furtivamente de campos humanos: tudo isto são alterações dinâmicas que vão impactar a nossa experiência.

Achas que são os humanos ou as criaturas os elementos mais perigosos?

Isso vais ser tu a decidir. Os humanos são realmente muito perigosos, temos facções que se comportam de forma muito diferente e que vai ser interessante conhecê-los em oposição ao sobrevivente habitual. Com salteadores e Reapers, os humanos são realmente perigosos, possivelmente mais que os próprios animais.

Os animais podem estar infectados e tornar-se-ão ainda mais difíceis de lidar. Mesmo os Swarmers: provavelmente consegues lidar com ou 1 ou 5, mas às centenas é um grande desafio.

Já que isto é uma história de amor…

Uma história de amor triste.

… Queres que sintamos o quanto o mundo pode ser esmagador e opressivo sobre o amor?

É uma forma de o dizer. É algo que te podes relacionar e que podes ter experienciado. Vê o caso do Deacon: um passado de motoqueiro, um mundo difícil para ele com escolhas difíceis por fazer, e entretanto conhece uma rapariga simpática que o quer fazer mudar de vida e ter um caminho de felicidade. Ele casa, constrói algo novo e de repente boom, algo exterior destrói todo o seu mundo e tem de encontrar novas razões para continuar e para viver. Qualquer jogador conseguirá relacionar-se com isto.

Mas estás pronto para criar um lado positivo nesta história?

Acho que vais descobrir isso na história, vais perceber no enredo que enquanto jogador vais conseguir decidir o caminho que tudo vai seguir.

Pergunto-te isto, porque acho que estamos numa fase de maturidade do meio que é legítimo para um blockbuster construir-se como uma história depressiva e não ter qualquer lado positivo no seu caminho. É como na vida real: muitas vezes debates-te para te manter à tona mas a vida acaba por te apanhar…

É o que é. A vida vai no teu encalço e atira-te tudo o que tem contra ti, e vais ter de perceber que decisões vais fazer para sobreviver. Dizem que “sobreviver não é viver” e é isso que queremos mostrar aos jogadores.

Há alguns meses um dos meus redactores teve a possibilidade de fazer uma antevisão ao jogo nos vossos escritórios e quando regressou disse-me que sentia piamente que a mota era uma personagem em si mesma, e não apenas um objecto.

É isso mesmo que queremos. Que cries uma ligação à tua mota, que ela passe a ser verdadeiramente importante até ao ponto que um jogador até lhe dê nome. Apesar de estar a brincar, queremos mesmo que se criem elos com a mota, já que ela é um elemento fulcral no nosso jogo.

Estava a pensar no que dizias de tudo nos querer matar, e pensar no grande realismo que existe numa fase da nossa História em que o mundo já viu melhores dias. Achas que a forma como encaramos o controlo do nosso protagonista em Days Gone é sobretudo uma resposta primária de sobrevivência?

O Deacon tem esse dilema, o de saber qual a forma apropriada para responder ao perigo. Será matar toda a gente a solução para tudo? Em algumas situações podes intrumentalizar uma criatura contra os teus inimigos humanos, por vezes é preferível fazer comércio com alguns humanos que estão no nosso caminho e deixá-los vivos. Há múltiplas abordagens a este mundo hostil. Na realidade eu espero que nunca passemos por isto porque eu nunca sobreviveria muito tempo.

Estava a pensar nisso e acho que não sobreviveria por muito tempo também.

(risos) Ia ser mau. Não sou de todo um badass.

Podemos perceber que os últimos grandes lançamentos da PS4 reflectem, de uma forma ou de outra, o conceito de Humanidade. Achas que Days Gone vai contribuir com mais diálogos para esta discussão?

Sei que sim. Sei que o meu director quando escreveu a história tinha essas perguntas na sua cabeça. Vais descobrir muitos personagens que vão questionar isso, que vão questionar qual a melhor postura num mundo hostil. Espero que possamos contribuir com um lampejo para essa questão, através de uma história que consideramos também ela provocatória, num mundo negro e brutal.