É preciso viver debaixo de uma rocha para não perceber o impacto da revista Shonen Jump a título global. Nem precisamos de ser fãs de manga para perceber que muitas das criações originais que tiveram a famosa revista japonesa como palco acabaram por mudar, e muito, a cultura mundial. Um portão de influência escancarado nos anos 1980 por Akira Toriyama, abrindo caminho para outras séries quase tão influentes como One Piece, Bleach e Naruto, e que justificam o porquê deste periódico no seu auge ter sido a revista semanal mais vendida de todo o planeta.

Um crossover com as suas maiores franquias não é novidade, mas foi a especial atenção que Jump Force teve quando teve a sua revelação no palco da E3 2018 que o tornou especialmente ansiado por jogadores por todo o globo. A estranheza permanecia, porém. Nem sempre é fácil fazer uma tradução tridimensional do traço tão próprio de alguns mangakas. Pior ainda é unificar tudo isso numa linguagem só.

Conceptualmente a “desculpa” para colocar todos estes personagens juntos passou por trazer uma ameaça para o nosso mundo real, quando Frieza ataca uma cidade e mata milhares de pessoas. Uma das que fica às portas da morte somos nós, com Trunks rapidamente a utilizar a tecnologia possível possível para nos reconstruir. E é aí que criamos o nosso avatar, customizado a partir de partes faciais (e cabelo) do elenco de Jump Force.

As semelhanças mecânicas com Xenoverse começam logo aqui. Ao contrário de outros fighting games, nós não controlamos um personagem conhecida das franquias lançada na Shonen Jump, mas somos um novo personagem criado por nós que os acompanha e que com eles colabora a partir de hub worlds.

Admito que se não gostei do tremendo “encher de chouriços” dos hub stages de Xenoverse, muito menos piada acho neste Jump Force. Não demoramos muito a perceber que a procura de NPCs com os quais somos obrigados a ter diálogos perfeitamente inócuos é apenas uma justificação para nos estender artificialmente o jogo.

O enredo de Jump Force não é maravilhoso, e preferia que os seus criadores o assumissem tal e qual como ele deveria ser: um fighting game em crossover de universos, como alguns excelentes exemplos no mercado mostram como deve ser feito. Vejamos o caso de Super Smash Bros. que tem um óptimo modo de história, mas que centra toda a nossa atenção na acção: sabemos a premissa que serve de mote ao jogo, sabemos qual o desfecho que procuramos, e pelo meio fica aquilo que torna SSB um jogo inigualável: a fluidez e solidez do seu combate. Ou recuemos um pouco mais, e atentemos em como Injustice 2 conseguiu contar uma óptima história com pequenos trechos que antecediam e procediam os combates, deixando o ónus da nossa experiência nas mãos de um combate soberbo.

Jump Force não quis ir por aí. Ou sofre de ilusões de grandeza de que o seu argumento é melhor do que na realidade é, ou alguém na SPIKE CHUNSOFT sentiu que os jogadores afectos a estes personagens precisavam de ter quase infinitos diálogos sensaborões que praticamente toda a gente vai passar à frente para ir ao que interessa: o combate.

O combate, esse, já tem outro nível, e segue o habitual de Dragon Ball Tenkaichi Budokai e os restantes fighting games da Bandai Namco. Porém, a um sistema bem conhecido e repetido à exaustão adicionou-se algo de diferente: ao contrário do habitual em jogos de luta constituídos por equipa, a barra de HP é comum para todos os personagens, e isso impede-nos de gerir os momentos de fraqueza de alguns personagens, obrigando-nos a olhar para a barra de vida como aquilo que ela é, única e indivisível.

Por muito que isso mude um pouco o “sabor” dos jogos de luta da Bandai Namco, desde as primeiras missões de história senti que esta barra única de HP era uma dupla fraqueza, não só porque nos obriga a gerir uma equipa que partilha a mesma vida, mas porque muitos combates terminavam com surpresa após a AI desferir um combo implacável que destruía uma enorme percentagem de vida de uma vez.

Gostava de sentir que Jump Force é melhor do que é, mas infelizmente o jogo não torna a tarefa nada fácil. Desde o modo história que nos conduz numa caça aos gambozinos pelo mapa para ter conversas desinteressantes com NPCs ao mau e velho estilo dos MMORPGs (de lembrar que a par de Xenoverse, Jump Force tem trejeitos de MMO, levando-nos a partilhar os hubs com tantos outros jogadores). O combate não eleva o que conhecemos dos jogos da Bandai, e rapidamente percebemos que para o patamar de preço deste Jump Force, temos muitos e melhores opções em jogos de combate, que o põem em KO mais rapidamente do que o Son Goku faz um Shunkan Idō.