Existem duas datas na história fundamentais para explicar a minha previsão de sucesso da nova portátil da Sony: 1982 e 2004. Ambas envolvem o lançamento de jogos.
Em 1982 a Williams lançou Robotron: 2084, um shooter onde a nossa missão era salvar a humanidade de uma tomada de posse de robõs com os circuitos de ego e auto-confiança avariados. Verdade seja dita que nesses tempos, estes refinados enredos de guerras entre humanos, robõs, monstros e homens verdes de Marte limitavam-se a conjuntos de similares pequenos quadrados de várias cores onde uma nave era um quadrado, um soldado era um quadrado e até o tiro, adivinhe-se, era um quadrado mas, como dizia Picasso, “qualquer coisa que possamos imaginar é real” (menos que a PSP Go foi um passo acertado).

Move. Fire. The meaning of life.

 

O que distinguia Robotron não era a temática, esta comum a quase todos os arcades de sucesso desses anos tais como Space Invaders, Defenders, Galaxian, entre muitos outros, nem tão pouco o estilo de jogo que se assemelhava ao antecedente Asteroids, consumidor de muito mais moedas. A revolução em Robotron era a forma de controlo: Dois manípulos analógicos, um para controlar a posição da nave, outro para controlar a direcção para onde se disparava. Cada um destes controladores possuía 8 movimentos possíveis, num total combinado de 16 direcções que potenciavam em teoria 360 graus de controlo e para usar as palavras do criador do jogo “uma incrível liberdade de movimentos”. O sucesso deste inovador esquema foi tal que para além da Williams vender cerca de 19 mil arcades, Robotron é hoje um dos artigos de colecção mais caros de adquirir. A crítica elogiou a inovação do esquema de comando e o legado do jogo foi mais que evidente em futuros títulos e muitos clones, para além de ser ele próprio adaptado a dezenas de plataformas ao longo dos anos. Uma versão HD do jogo existiu até 2010 na Xbox Live mas foi retirada por questões de licenciamento e direitos.

Foram precisos 15 anos para os fabricantes de consolas aprenderem com Robotron e implementarem o seu esquema nos seus controladores. Curiosamente, foi a marca da consola que nos traz a este artigo, a Sony, com o seu comando Dualshock (primeiro tentando como Dual Analog) que devolveu os duplos manípulos analógicos ao comando dos videojogos. Gamecube, ambas as Xbox e as três Playstation mantém este esquema, a Wii depois de novas explorações regressará a este esquema com o comando da Wii U (juntando-lhe o que aprendeu entretanto), os dispositivos móveis e tablets actuais simulam em vários jogos estes duplos controlos analógicos e a 3DS prepara-se provavelmente para os colocar na próxima revisão da consola, talvez para meados de 2012.

Fail?

 

A outra data importante é a de 2004 quando foi lançado outro jogo, este concorrente da Sony: Halo 2. O primeiro Halo foi a Killer App que surpreendeu tudo e todos quanto à potencialidade comercial da máquina da Microsoft, apontada com risota pelos primeiros críticos como mais um delírio da marca, pessoas essas que depois tiveram de engolir todas as palavras, eu incluído que felizmente não fiz daquelas apostas de comer um chapéu. O segundo Halo ao disponibilizar multiplayer no novo serviço LIVE veio mostrar que os shooters online nas consolas eram muito melhor alternativa comercial aos dos PC’s, estes afectados pelo flagelo da pirataria, o que foi provado nos anos que se seguiram e à indústria multi-milionária que são actualmente. Obviamente que grande parte do sucesso de Halo, Gears, Warfare e muitos outros se deve à implementação de manípulos analógicos que permitem um rápido controlo de movimentos de jogador e de câmara. A Wii implenta apenas um analógico e o wiimote como ponteiro mas, verdade seja dita, não é por lá que se combate online.

Por outro lado, no panorama actual, as portáteis da Sony e da Nintendo tentam emular o manípulo direito com os quatro botões que possuem nesse lado das consolas. Quem já experimentou sabe que apenas jogamos Resistance e Metal Gear na PSP por muito amor às séries, já que controlar a câmara é, no mínimo, frustrante. A 3DS consegue um bom equilíbrio entre o manípulo analógico esquerdo e a utilização da stylus para a câmara, como o provam Moon e Metroid Prime: Hunters, mas falta-lhe o processamento gráfico e uma boa infraestrutura de servidores online.

Estes dois títulos conduzem-nos ao que será o segredo do sucesso da nova VITA: Os Shooters. Estes jogos vão vencer na portátil graças a três factores:
1) Estes pequenos bastões, à primeira vista apenas mais um atributo dos comandos são na realidade máquinas de fazer milhões de dólares, euros e yens.
2) A capacidade de processamento (aparentemente equivalente ao da PS3, até ver) capaz de correr versões similares em gráficos de Modern Warfare, Battlefield e o que mais vier a caminho.
3) Ligação 3G à internet always-on, que permite continuar as batalhas online em qualquer lugar, e aproveitar todos os momentos e locais para subir mais um nível no ranking.

Super Stardust Delta. Se a portátil não vai à montanha, os analógicos vão à portátil.

 

Então porquê o sucesso apenas à segunda volta? Também por três factores:
1) O preço. Já se provou com a PS3 que a Sony pode perder dinheiro no arranque enquanto cresce a base de utilizadores. Haverá de certeza early adopters mas esses não viabilizam consolas comercialmente. Esses são boa parte da publicidade boca a boca e apenas isso. Após o primeiro corte de preço (€179-€199) a consola poderá então atingir boas vendas (na minha opinião até recordes para uma portátil).
2) A bateria. Quando uma marca diz 3 a 5 horas de jogo, deve ler-se 1 a 3 horas. A viabilidade de uma portátil está exactamente nisso, na sua portabilidade. A menos que a Sony esteja a ponderar um casaco que funciona como painel solar, presumo que serão devolvidas ou vendidas em segunda mão muitas das primeiras consolas.
3) Os títulos de lançamento. Não me entendam mal, existem pérolas a partir dos primeiros dias: Uncharted: Golden Abyss que dispensa qualquer comentário, Super Stardust Delta que permite jogar o melhor jogo da Playstation Network como ele deve ser jogado (com analógicos) e prevejo que Escape Plan, Motorstorm RC e Ruin vão ser sucessos de crítica e público. Mas os shooters só serão lançados mais tarde no futuro da consola: Bioshock, Modern Warfare, Dust, Killzone são apenas alguns dos títulos daquilo que será uma verdadeira febre do género numa portátil.

Mesmo sendo eu um dos últimos jogadores solitários à face do planeta e uma espécie em vias de extinção, tenho que admitir que o futuro dos videojogos milionários está no multiplayer. Por isso, a VITA vai ser uma revolução, pois esses shooters vão passar a andar no bolso dos jogadores, não como adaptações com concessões, mas como Triple-A’s por mérito próprio. Mas será preciso esperar pela segunda volta e pelo segundo fôlego. Prevê-se um agradável Natal para a Sony, mas apenas no final de 2012.

E caso alguém duvide que acredito no que escrevo, é ver a imagem que publico abaixo.

Past the point of no return...