Esperem divertimento, mas não envolvimento.

Hunted: the Demon’s Forge foi um jogo que mereceu uma segunda oportunidade. Na primeira volta não demorou mais de quinze minutos e apenas pela fraca arte gráfica. Mau polimento, brilho excessivo, palete de cores mal empregadas e berrantes. Felizmente surgiu um update que atenuou um pouco este tratamento (visível na pele) e resolveu alguns glitches, mas sem grande milagre. Infelizmente só instalei quando tinha acabado a campanha em single player (à segunda volta).

 

Hunted: the Demon’s Forge advém duma mitologia sintética e assume-se como mitologia comparada. Percebe-se que a caracterização das personagens deriva de uma vasta influência de Fantasia Negra em que Demónios, Dragões, Brutos Minotauros e Wargars, que mais parecem Orcs (LOTR) ou falmers (Skyrim), se alinham ao longo do percurso do jogo para fazer frente ao som de magia, flechas e espadas. Também aparece um Ogre enorme, mas não fiquem com água na boca porque é só fogo-de-vista. Além disso, parece mais um gigantesco goblin do que um ogre, mas na mitologia comparada pode não haver regras que estipulem o verdadeiro aspecto das raças ou condicione a criativa exploração das mesmas. Mesmo assim, não sei até que ponto é possível fazer um goblin tão macho que um Ogre, pois todos sabem que os goblin são apenas umas criaturas que não tiveram carinho enquanto crianças. É como ter um coelho gigantesco em Wallace & Gromit: The curse of the were-rabbit. Gigantesco sim, mas continua fofo como tudo.

Não identifico Hunted como um RPG puro e duro, mas antes como um Hack’n Slash ao sabor de Golden Axe. A trama desenvolve-se à medida que se vai abrindo caminho por masmorras, cidades destruídas, masmorras, florestas e mais masmorras. Uma linha em frente com alguns pequenos desvios para encontrar segredos e apanhar armas especiais e algum XP.

E’lara, uma arqueira que podia ter as melhores curvas da história dos videojogos (mas não) e Caddoc, especialista em combate corpo-a-corpo com calvice invejável (também vou ficar assim um dia) são as personagens jogáveis e que podem ser alternadas ao longo do jogo. Estes não se identificam como heróis mas como mercenários à procura de riqueza e à espera de serem recompensados pelo resgate de alguém. E’lara é mais eficiente com o arco e flecha, enquanto Caddoc é com a espada e escudo. Mesmo assim, ambos podem inverter papéis e trocar de armas. E’lara é também dotada de espada e Caddoc de uma besta, embora a sua utilização tem efeitos menores mas pode ser útil para partir objectos, abrir caminhos ou mesmo salvar a vida.

Ora, leva a câmara um pouco mais à frente e em picado.

 

Em co-op as lutas podem ser bastante mais divertidas devido aos poderes que cada um possui e que se vão conseguindo à medida que se avança no jogo (ou completando o modo single, dando assim para escolher os níveis). Por exemplo, enquanto Caddoc eleva os inimigos no ar para depois esmagá-los no chão, E’lara dispara as suas setas flamejantes. Não há melhor combinação para uma boa espetada. Não que seja necessário jogar em co-op para fazer espetadas de wargars, pois em modo single a inteligência artificial da(o) companheira(o) funciona bem, dispara onde é mais preciso e de forma a proteger-nos e raramente precisa de ajuda para reanimar (em modo normal). Em co-op é mais difícil se não houver coordenação a eliminar as criaturas ou se não houver itens de energia e mana suficientes para durar até ao fim das batalhas.

Tornar-se frustrante a falta de itens de energia (vial) em relação à dificuldade e número de inimigos, pois estes objectos às vezes deixam de aparecer. Não sei se acontece para os jogadores serem mais cuidadosos nas lutas, mas a regularidade de vial é incerta e não se justifica. A Pilhagem e comparação entre equipamento são desinteressantes pelo facto de haver pouco e raramente melhor. As armas são categorizadas como lentas, médias e rápidas e só algumas contêm poder extra, mas não se percebe muito a diferença. Isto é, uma arma lenta consegue causar mais danos e disparar menos ao contrário da rápida que causa menos danos e dispara mais. Em termos relacionais não se percebe qual é a melhor e dá uma sensação de incerteza sobre o que devemos pegar e deixar para trás. Mas nem sempre é assim, pois há armas únicas que é possível encontrar e algumas só se tiverem paciência e destreza para resolver enigmas. O dinheiro que se apanha serve para desbloquear extras no jogo da secção do Crucible que é um gerador/criador de mapas para entreter com hordas de inimigos. Mas para poder desbloquear o que é mais interessante é preciso recolher muito dinheiro e para isso jogar muito Hunted, convertendo-se numa restrição. Penosa restrição.

Visualmente monstruoso. Às vezes.

 

O enredo ganha mais corpo com a qualidade dos actores, o ambiente dramático e algum sentido de humor de Caddoc e E’lara. Mesmo a mencionarem os próprios erros no jogo ou demasiadas repetições. Os encontros com os mortos merecem o tempo a ouvi-los para separar o linear gameplay de uma ou outra side story. A música é apropriada e também desenvolve-se num conceito dramático, mas como seria jogar ao som de Burzum ou Emperor?

Hunted the Demon’s Forge surgiu com uma imagem e conceito apetecível, mas caiu nas mãos dos jogadores com vastas contradições. Foi um ponto de viragem para a produtora inXile ao associar-se com a Bethesda, mas ainda se espera mais e melhor. Desde The Bard’s Tale que a inXile não perdeu humor, mas precisa ajustar jogos mais arriscados às consolas actuais. Mais que palavras, melhor é jogar e para isso esperem divertimento, mas não envolvimento.

 

Versão analisada: Xbox 360. Também disponível para PS3 e PC.