Um Ferrari GTO com o depósito de um Smart? Não propriamente.

A tarefa de fazer análises de jogos é muita vezes mais subjectiva do que o desejável.
A quem analisa exige-se sempre rigor e para atingi-lo é necessário por vezes entrar no domínio do paradoxo. Nem todos os jogos são simplesmente bons ou simplesmente maus e SoulCalibur V, sendo para mim o melhor título da série, não escapa a algumas inconsistências.

Vamos a factos.
A Namco/Bandai fez um trabalho incrível no que toca à jogabilidade e mecânica de luta. Não só aquilo que já estava bem feito nos anteriores está ainda melhor, mais fluído (60fps, sem quebras) e mais bonito, como temos ainda dois novos modos de ataque que, embora pareçam retirar alguma inspiração à concorrência, (Street Fighter e ao velhinho Soul Blade) são determinantes na forma como passamos a abordar cada round. Critical Edge e Brave Edge, de seu nome.
O primeiro é conseguido através da acumulação de energia entre ataques e defesas e permite-nos desencadear um bonito movimento em que, na maioria das vezes, o nosso adversário fica paralisado a ver a barra de energia a desaparecer progressivamente. Uma coisa muito boa ou muito má dependendo do lado em que nos encontramos. O segundo é a hipótese de potenciarmos alguns dos nossos golpes mais usuais e assim retirarmos ainda mais energia ao inimigo durante uma combinação mais mortífera. Ambos os ataques têm a particularidade de serem relativamente fáceis de aplicar se os compararmos com outros beat’em ups. Estou certo que desde o mais aselha ao mais veterano dos jogadores de Soul Calibur vai ficar viciado com esta nova característica.

Mas não foi apenas ao nível dos combates que Soul Calibur V melhorou em relação ao anterior. Quem se lembra do antigo modo de criação de personagens na versão IV pode respirar de alívio porque a Project Soul manteve esta característica e ainda a melhorou. Tanto mais que afirmo, sem qualquer reserva, que este é o melhor modo de personalização que já vi em qualquer beat’em up. O que é dizer alguma coisa tendo em conta o historial da casa nos mais recentes Tekken 6 e Soul Calibur IV.

Miss Reef Brasil? Não se iludam. Anda à pancada tão bem como qualquer um dos outros.

 

Podemos construir a nossa personagem passo a passo desde a estrutura corporal, cabelo, maquilhagem, roupa, texturas, armas, acessórios, vozes, enfim tudo o que possam imaginar. Aqui penso que os game designers deram de facto aos fãs aquilo que sempre pediram.
Ok, nem tudo. Da minha parte arrisco que falta apenas incluir a possibilidade de construir o estilo de arte marcial de cada o personagem criada, golpe a golpe e, sinceramente, acho que a partir daí os beat’em ups tornam-se o estilo de jogo mais viciante de sempre. Mas isto é só a minha opinião…

Ainda no capítulo de personagens há algumas mudanças de fundo.
A história gira à volta de Patroklos e Pyrrha, dois irmãos, filhos de Sophitia, que tentam no modo ‘Story 1607 A.D.’ eliminar do mundo os ‘Malfested’ um grupo de demónios que ameaçam infestar a população. Ao longo de 20 episódios, repletos de cutscenes de banda desenhada, irmão e irmã alternam em combates com vários adversários (e até entre si) naquele que foi para mim o ponto mais fraco de todo o jogo.
No entanto, no final desta saga familiar, somos premiados com o desbloquear não só de novas personagens como da versão mais negra destes protagonistas, α Patroklos e Pyrrha Ω.
Confusos? Esperem até ver a quantidade de reviravoltas que este modo ‘Story’ apresenta.

Vamos entender-nos de uma vez por todas: O facto de PODERMOS criar qualquer personagem não significa que DEVEMOS criar qualquer personagem!!

 

Para além deste temos ainda algumas recriações de modos de jogo mais clássicos nesta série como ‘Arcade’, a progressão habitual de batalha em batalha que vai desbloqueando títulos que o jogador agrega ao seu perfil e pontos que permitem subir o nível de ranking. O tradicional ‘VS. Battle’, que permite jogar contra o CPU , contra um ex-amigo ou um novo inimigo (estas coisas dependem sempre do grau de humilhação recebido ou infligido ) e ainda a hipótese de colocarmos frente a frente dois oponentes controlados pela máquina e sentarmo-nos confortavelmente a ver como se joga.
Dentro dos modos mais inovadores há ainda a referir ‘Quick Battle’, um desafio ‘offline’ que permite confrontos contra personagens previamente geradas pelos developers . Uma opção bem conseguida e que foi uma das minhas preferidas pois engloba oponentes de todos os níveis, desde os mais básicos até ao especialista.
Em jeito de substituição do excelente Tower of Lost Souls de Soul Calibur IV, uma opção que nos permitia arrecadar troféus mediante a finalização de batalhas de formas muito específicas, a Project Soul criou agora o modo ‘Legendary Souls’. E tenho a dizer-vos que se trata de um desafio verdadeiramente à altura do mais veterano dos lutadores virtuais. Basicamente defrontamos uma série de oponentes de topo, todos eles personagens bem conhecidas. E é difícil ganhar uma simples batalha de três round’s. Muito difícil. Não há muito a criticar nesta opção mas gostaria que os criadores tivessem mantido a hipótese de ganharmos mais do que ranking nestes combates.

As opções online são porventura a maior das apostas da Namco/Bandai neste jogo.
Tudo foi melhorado neste capítulo e o jogador que não se envergonhe em espalhar a sua magia a parceiros espalhados por todo o mundo pois terá aqui, sem qualquer sombra de dúvida, matéria para se debruçar durante meses.
Apesar dos poucos oponentes que consegui encontrar (O Rubber recebe alguns jogos directamente dos representantes e por vezes antes de se encontrarem à venda), fiquei bem impressionado com todas as hipóteses que estas opções oferecem.

Os modos online são ‘Player Match’, ‘Ranked Match’ e ‘Global Colosseo’. Destes o mais interessante pareceu-me o último. Um lobby que alberga torneios mundiais, em datas periódicas, e que permite a escolha antecipada dos continentes e cidades onde se realizam. Tentei Paris e Londres e não foi difícil encontrar torneios a decorrer.
Nos combates que realizei, contra cinco adversários, o netcode provou ser robusto e não notei grande diferença entre o ‘offline’ e o ‘online’. Os jogos foram disputados contra oponentes bem distintos e com proveniências  totalmente diferentes, desde a Europa até à Ásia . De referir ainda a opção de assistirmos aos combates dos nossos futuros adversários num lobby com capacidades de chat e a possibilidade de fazermos download de repetições de combates. Tudo bastante completo e como já referi a reforçar bem a aposta nos confrontos através da rede.

Em termos mais negativos aquilo que me pareceu mais evidente foi a redução do número de personagens entre a versão anterior e esta. De 34 personagens diferentes em Soul Calibur IV, passámos para 27 nesta edição. Não contando com Dampierre, pois só se encontrou disponível num DLC exclusivo da pre-order e ainda com o facto de Edge Master e Elysium não disporem de um estilo de luta definido e usarem como base as disciplinas das outras personagens masculinas e femininas, respectivamente.
É uma opção que me intrigou pois a tendência da indústria tem sido geralmente a inversa, ou seja, aumentar o número de lutadores disponíveis de versão em versão. Quererá isto dizer que a Namco/Bandai se prepara para oferecer novos personagens via download?
É cedo para dizer. Na altura que vos escrevo os DLC (Downloadable Contents) oferecidos na XboxLive são maioritariamente centrados na banda sonora, com uma dezena de temas musicais de versões anteriores, em novas roupas e maquilhagem para as personagens femininas e num pack de personalização para criaturas animalescas. Ainda não encontrei portanto qualquer personagem extra.

Membro dos Kiss meets Goth meets Doom Metal. Enfim...

 

No entanto é preciso realçar que há personagens novas e uma delas fruto de uma boa parceria entre a Namco/Bandai e a Ubisoft. Ezzio Auditore é uma alegre adição a este rol de caras conhecidas e uma personagem interessante e equilibrada que mantém o carisma da série original, Assassin’s Creed.
Das restantes, Elysium, Natsu, Patroklos, Pyrrha, Yan Leixia, Viola, Xiba e Z.W.E.I. arrisco que o destaque vai para a última. Um guerreiro que invoca o seu aliado durante os combates , o fantasma de um lobo. Natsu, Elysium, Yan Leixia, Viola e Xiba pareceram-me um pouco decalcadas dos anteriores protagonistas (Taki, Sophitia, Xianghua, Amy e Kilik)

Na hora da decisão de compra aquilo que realmente pesa para o consumidor será o quanto Soul Calibur V melhorou em relação às edições anteriores. E este é um jogo que vai crescendo em termos de jogabilidade e interesse. Tendo experimentado recentemente Soul Calibur IV consegui notar facilmente esta evolução. Embora a opção ”Story 1607 A.D.’ me pareça demasiado simplista para o que este título merecia, é preciso salientar que os modos de personalização e as batalhas online são as grandes apostas desta versão cinco.
Se juntarmos a tudo isto o facto dos combates estarem ainda mais refinados com os ataques de Critical Edge e Brave Edge, as novas hipóteses de bloqueio e a possibilidade de defrontarmos oponentes reais (o ideal) ou criados pelo CPU nos vários modos de jogo temos a mais completa versão de Soul Calibur de sempre.
Para aqueles que conhecem será um reforço para o historial da série. Para aqueles que não conhecem será uma luxuosa  porta de entrada para um dos mais originais beat’em ups e para aquela que espero ser a nova tendência deste estilo de jogo, a aposta na personalização cada vez mais detalhada dos nossos lutadores e a abertura em definitivo dos jogos de luta aos confrontos online.

Que ambas criem raízes e possam evoluir ainda mais é aquilo que desejo para o futuro.

(Versão analisada: Xbox 360. Também disponível para PS3)