Quem é que gosta de apanhar (folhas)?
Ultimamente tem-se assistido a um certo revivalismo dos jogos de plataformas sidescrollers, causado em parte pela proliferação dos jogos indie, normalmente criados por equipas muito mais pequenas e sem grandes meios mas fruto da facilidade com que se consegue fazer e distribuir um jogo hoje em dia, com uma vasta gama de ferramentas à disposição de qualquer pessoa que o queira fazer. Com esta “nova” geração, reapareceram também os sidescrollers muito mais desafiantes, reminiscentes de clássicos brutais da geração das consolas de cartuchos. Dustforce encaixa na perfeição nesta última categoria, embora a sua dificuldade não advenha de uma fraca capacidade em nos mantermos vivos, mas sim de uma obrigação em sermos literalmente perfeitos. À partida isto seria uma qualidade boa mas é também daqui que surgem os seus principais problemas.
A minha reacção após uma hora de Dustforce foi “Ai! Os meus dedos!” Sendo isto um platformer com grande ênfase em saltos minuciosamente calculados e em correrias que exigem alguma destreza na combinação dos controlos, parece-me um tanto mal calculado que tenha sido desenhado para PC, onde o utilizador comum usa o teclado para jogar. Infelizmente para mim e para muitos tantos outros que não possuem um gamepad ou joystick, isto quer dizer que, após algumas horas com este menino, somos fortes candidatos a artroses nas mãos. Brincadeiras à parte, aconselho fortemente quem pode a usar um periférico alternativo para este jogo. Estão a ver? Eu preocupo-me com a vossa saúde!
Em Dustforce, jogamos como um de quatro coloridos senhores da limpeza à nossa escolha, cuja tarefa é simples: limpar o mundo de toda a sujidade, o mais depressa e o mais estilosamente possível. Para tal, temos à nossa disposição uma gama variada de acrobacias e moves fluídas, tornando-nos em verdadeiros ninjas da limpeza. Podemos correr e deslizar pela maior parte do cenário (incluindo paredes e tectos) e temos acesso a dois tipos de ataque – um light attack, que nos permite atacar obstáculos e inimigos rapidamente, permanecendo no ar enquanto distribuímos um arraial de pancadaria a toda aquela sujidade, e um heavy attack, mais lento e pesado, que nos permite despachar obstáculos e inimigos com um só golpe, apesar de espalhar a sujidade pela área mais próxima. Podemos também combinar os dois ataques num area attack que limpa uma zona do nível com um só golpe. Cabe ao jogador decidir qual é a acção mais adequada face a determinado contexto, já que o objectivo é sermos rápidos e nunca pararmos a nossa sessão de limpeza frenética. Os movimentos são simples de aprender mas difíceis de dominar, alguns deles baseados num input contextual o que por vezes causa alguns acidentes que podem pôr em causa o nosso desempenho num nível.
O jogo é maioritariamente para um jogador, embora exista um modo multiplayer local, disponível para 4 jogadores (ou pelo menos quantos conseguirmos encaixar na mesma secretária) que divide os jogadores em duas equipas – os que limpam contra os que sujam. Mas ao contrário do que poderia parecer, no multiplayer o objectivo não é limpar nem sujar, contentando-se o jogo numa sessão de pancadaria entre as duas equipas. As sessões de pancadaria vêm com dois sabores – Survival e King of the Hill – ambos muito parecidos na sua filosofia, mesmo que esta seja completamente diferente da do singleplayer. Em King of the Hill, os jogadores competem pela supremacia sobre uma plataforma que distribui pontos à equipa que se conseguir manter mais tempo sobre ela sem que os seus adversários interfiram. Em Survival, os jogadores têm quatro vidas e empurram-se caoticamente sobre os perigos do nível mais próximos de maneira a causar a morte aos seus adversários. O multiplayer até é bastante divertido embora bastante limitado ao número de pessoas que temos em casa para jogar connosco. Um modo online seria uma inclusão bastante bem-vinda!
No que toca ao jogo principal (o singleplayer), existem vários tipos de níveis, uns menos lineares que outros, mas sempre com o objectivo final de serem limpos com destreza e rapidez, onde o nosso desempenho é avaliado em dois parâmetros – o primeiro (Completion) avalia a quantidade de sujidade que conseguimos limpar e o segundo (Finesse) avalia a nossa capacidade em limpar o nível da maneira rápida e eficaz sem quebrar o combo de movimentos que vamos utilizando. Uma particularidade de que gostei especialmente foi a inclusão de tabelas de classificação online para cada nível, onde nos é possível comparar o nosso desempenho ao dos melhores jogadores do mundo e assistir a replays de outros jogadores para obtermos algumas dicas nas melhores maneiras de limpar cada nível. Em termos estruturais, os níveis são apresentados de forma não-linear num hub onde podemos escolher o nível que queremos limpar e com bastantes níveis para desbloquear posteriormente, embora não nos seja dada muita informação em como fazê-lo. Aliás, a falta de informação acaba por ser um dos problemas menores do jogo, onde nos é omitida alguma informação relevante, deixando-nos à descoberta (ou às aranhas) de coisas importantes como as diferenças entre cada personagem, o objectivo dos jogos multiplayer ou como a (já mencionada) maneira de desbloquear mais níveis.
Eventualmente descobri como se desbloqueavam mais níveis e, para minha surpresa, descobri também aquilo que considero um problema no design do jogo e que pode afastar os jogadores menos hardcore (ou menos masoquistas) – somos obrigados a ter pontuações perfeitas em cada nível para podermos desbloquear mais níveis. Isto quer dizer que é comum termos de jogar o mesmo nível imensas vezes até aperfeiçoarmos o nosso desempenho, o que pode deixar os mais inaptos bastante frustrados após 100 tentativas falhadas nos níveis iniciais, sem qualquer sentido de progressão. Isto é uma mecânica tirana e algo desnecessária quando bastava deixar-nos ter apenas uma pontuação boa (uma nota B parece-me justa) para podermos ver o jogo todo e então recompensar os mais perfeccionistas de uma outra forma. Desta forma, Dustforce não fará amigos nas audiências menos persistentes embora seja evidente o seu apelo para jogadores mais hardcore, fortemente atraídos por este tipo de desafios mais elitistas.
Uma área onde o jogo se destaca com bastante mérito é a área artística, com uma direcção de arte bastante original e colorida e com uma grande atenção ao pormenor. Temos quatro zonas para explorar no hub – uma floresta, uma mansão poeirenta, uma cidade e um laboratório – todas desenvolvidas até ao mais pequeno detalhe, com o seu tema original, sujidade específica e inimigos diferentes. Outro dos aspectos artísticos a mencionar é a excelente animação das personagens, super-fluída e com bastantes nuances adaptados a cada pequeno contexto que possa surgir no jogo. Os sons e a música são bastante bons para um jogo indie. Em especial, a música é bastante calma e relaxante, ajudando-nos a ultrapassar os acessos de raiva que podem surgir quando alguns dos níveis nos dão água pela barba. Os menus deixam algo a desejar quando comparados à arte final do jogo.
Dustforce não é para todos, exigindo um empenho inicial elevado desde o começo e nunca perdoando um único erro. É também daqui que vem uma grande satisfação quando conseguimos completar aquele nível ou obter aquela chave após horas de tentativas falhadas. É uma experiência um tanto desgastante, embora feita mesmo à medida para uma audiência exigente e sedenta de um verdadeiro desafio. Se conseguirem ultrapassar a frustração inerente a um jogo com esta dificuldade e aprenderem a dominar os controlos, o jogo tem muito para oferecer. Para os mais casuais, há aqui uma óptima visão artística para explorar e alguns segredos para descobrir mas fora isso não o aconselho a quem quer relaxar, dar uns saltos e passar uma tarde calma. É imperativo – o jogo vai dar-vos uma coça e só alguns é que vão voltar para mais.
(Versão analisada: PC)
Comments (2)
Adoro a arte e animação deste jogo, cheguei a jogá-lo estava ele beta ou alpha não me recordo através do PixelProspector. Muito bom!
[…] Dustforce (PC) […]