Com a expansão e proliferação dos jogos Indie, Lisanne Pajot e James Swirsky decidiram captar os momentos de designers independentes, transpostos no filme Indie Game: the movie, vencedor do Sundance Film Festival. O Filme conta-nos como artistas e programadores concebem, projectam e programam os seus jogos sem aliciamento de maiores editoras, arriscando e assinando o seu próprio nome com orgulho. Fala-se no filme de casos como Braid (Number None Inc) que se tornou bem popular e recebido com numerosas e agradáveis críticas, estando Jonathan Blow a considerar fazer um próximo jogo The Witness.  Além deste, na exposição de videojogos PAX, o game designer Phil Fish faz uma demonstração do aguardado FEZ que se encontra há quatro anos a ser desenvolvido. Também o Designer Edmund McMillen e programador Tommy Refenes aparecem com Super Meat Boy enquanto aguardam o lançamento para Xbox. Quatro criadores e três jogos, numa jornada emocional a conhecer estes artistas obsessivos por conseguir um único objectivo: expressarem-se através de um jogo, uma criação só deles e sem obstruções.

Super Meat *humpf*!

 

Indie game: the movie transmite os pensamentos, obsessão, frustração de Pessoas que perseguem um sonho ou um propósito e seguem uma linha de opções, em que a principal é manter-se fiel à visão pessoal e não submeter-se a outros meios editoriais que servem, quem sabe, para distorcer essa visão, distorcer a condição criativa e travar desenvolvimento minucioso. Donos da sua casa, desenvolvem jogos com características pouco comuns e arriscam, mesmo que signifique vários anos para o progresso. Da concepção ao lançamento, não há entrave para ser independente além das dificuldades de financiamento, tempo, motivação. Estas três devem ser as principais, mas se souberem de mais alguma ou que uma destas não se aplique propriamente num bom percurso de criação, por favor digam-me.

Bastou uma pessoa para criar Knytt. E é grátis!

 

A palavra Indie é usada muitas vezes em devaneio para catalogar um estilo ou uma facção. Entenda-se o termo Indie em artistas, produtores, músicos e empresas que desenvolvem videojogos como sinónimo de ainda não ter contratos de promoção e distribuição. Os game designers que criam sozinhos ou numa equipa pequena, tiveram uma tendência em aumentar nos últimos anos devido às ferramentas de desenvolvimento e aos métodos de distribuição online. Hoje em dia não podemos dizer que falte condições para propagar uma obra e, neste caso, ser jogado nos quatro cantos do mundo. A maior questão está em quanto se deve colocar no jogo, não só a nível monetário mas também de tempo, acuidade e persistência e se este investimento é guiado para o bem do próprio jogo e de quem o idealizou ou se é guiado pelo interesse de terceiros. Não quer dizer que possa ser sempre prejudicial estar à mercê de investidores ou ajudantes de percurso, mas se olharmos por exemplo para Limbo, LOVE, Digital: A Love Story e Knytt, percebemos que nada importa além de criatividade, dedicação e desligados do estereótipo de que estar associado a uma marca/editora/distribuidora vai ser mais procurado ou vender mais. A dedicação aplicada e assente num objectivo que é estar ligado a um projecto, seja ele perfeccionista ou mais personificado, não deve ser abalada ou imposta por estranhos nem deve servir de estratagema para estes ficarem mais enchidos. O acto de criar, pela arte, não deve ser submetido a pressão de interesses e um indie que seja indie não cede e defende a sua criação. Defende o processo, defende como quer ver a sua obra nos olhos dos jogadores e defende se quer ter ou não contributo, mesmo que pequeno, na história dos Videojogos pela sua imagem e jogabilidade invulgar. E como todos sabemos, não são dez maus títulos que vão concorrer com um bom (mesmo isso acontecendo e não só na Indústria dos videojogos), nem o mercado e os media actuais vão ser serenos nas críticas ou se vão importar por um jogo que pouco transmite ou que traga nada de novo. Desde o gameplay ao design e ao audio, o que faz de um jogo chamativo? Não me entendam mal, não estou a dizer que um Indie não se possa associar de alguma forma a outra “entidade patronal”, mas desde que isso potencie o valor do, digamos, produto.

Protótipo do Braid. Ainda bem que não foi lançado assim.

 

Depois desta pequena reflexão e voltando ao filme, vemos Lisanne Pajot e James Swirsky a seguir o mesmo caminho que os envolvidos no documentário, exortando distribuição tradicional e partindo para outra organização e decidiram eles próprios um forma de distribuição e exibição em salas de cinemas (em parceria com a Adobe). Esperamos ainda pela sua reprodução na Europa, mas até lá fica o trailer do filme documentário em baixo.