Tal como já tínhamos anunciado, o serviço Onlive em parceria com o Independent Games Festival 2012 disponibilizou uma selecção de 15 jogos finalistas no festival, para serem jogados gratuitamente até dia 18 de Março. O Rubber arregaçou as mangas e fez uma maratona de jogos indie, por forma a vos fazer chegar antevisões dessas 15 pérolas e anunciar alguns dos vencedores do conceituado festival. Em baixo a  antevisão de cada um destes jogos,  com muito amor galináceo, só para vocês.

Atom Zombie Smasher

(Finalista, Excelência em Design.)

Nada melhor do que começar o artigo com uma bela invasão de mortos-vivos. Atom Zombie Smasher é uma luta pela sobrevivência de Nuevos Aires, cujo governo nos alistou recentemente no seu Orbital Command, dando-nos a importante tarefa de salvar o máximo de civis possível, ao mesmo tempo que tentamos capturar território e impedir que os zombies nos consumam.

A visão de jogo apresenta-nos uma região citadina, em perspectiva top-down, com os seus edifícios e ruas repletas de sobreviventes, os pontinhos amarelos, e Zeds, os pontinhos cor-de-rosa. E é incrível como a sua simplicidade visual é suficiente para nos envolver na acção, imaginando na nossa mente o cenário de terror que se passa lá em baixo, quando por exemplo, um grupo de civis fica encurralado numa rua cercada de zombies.

"Rápido! Temos de apanhar todos os pontinhos amarelos se queremos salvar a humanidade"

O jogo encontra-se estruturado por rounds de muito curta duração, com duas fases distintas: planeamento, em que posicionamos unidades como o ponto de evacuação via helicóptero, artilharia, dinamite ou mercenários; e a fase de acção em que o tempo começa a contar e os zombies a invadir a região, e onde o jogador pode movimentar ou accionar as unidades. O round inicia-se de dia, podendo ter modificadores como por exemplo maior ou menor número de zombies e termina com a chegada da noite, altura em que se não cumprimos o número necessário de civis para superar o nível, dificilmente conseguiremos com a enxurrada de zombies que se precipitam de todas as direcções quando escurece. No final do turno são feitas as contas aos civis salvos, aos territórios conquistados e humanos infectados, contabilizados na Victory Track do jogador e dos zombies respectivamente. As unidade usadas pelo jogador podem ainda ganhar pontos de upgrade ao serem utilizadas eficazmente, que podem ser usados para melhorar as suas funcionalidades estrategicamente.

O jogo tem uma vibe retro, acompanhada de musica ao estilo Surf Rock, com vinhetas desbloqueáveis de estória estilo comic antigo, uma Zedpedia contendo informações acerca das unidades que vamos desbloqueando ou por exemplo contratos que temos de assinar quando contratamos uma unidade de jogo nova. Toda a experiência é consistente com a temática. E apesar da sensação laidback do jogo, cedo nos apercebemos que é bastante desafiante e os zombies implacáveis na sua sede de destruição de cérebros.

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Be Good

(Menção Honrosa, Student Showcase.)

Be Good foi desenvolvido por Jake Spencer no Digipen Institute of Technology, e é ao mesmo tempo bizarro, familiar e estranhamente atractivo. Fazendo lembrar imediatamente títulos como The Neverhood por usar a fantástica técnica de animação Claymation, o jogo dá-nos a oportunidade de viver o dia-a-dia de Donald Martin desde tenra idade. O controlo do personagem é feito por simples point-and-click, tendo o jogador oportunidade de decidir não só os locais para onde Donald se movimenta como também o modo como reage a diversas situações com que se depara nas suas vivências, escolhendo a sua postura, com um sorriso, com alegria, com tristeza ou franzindo o sobrolho à vida.

Toda a experiência é bizarra, iniciando-se a acção numa loja em que Donald trabalha e é convidado a sair, seguindo-se uma sequência em que, deslocando-se de cadeira de rodas, o mundo parece desabar em redor. Literalmente, pois uma mão humana desfaz o cenário à sua volta progressivamente, seguindo-se os créditos finais. O jogo acaba imediatamente após começar, e nós temos a oportunidade de reviver a vida de Donald à nossa maneira, tomando as mais diversas decisões até os créditos surgirem de novo.

Ao que parece, ser bonzinho é o segredo para não sermos esmagados pelo destino.

A dinâmica de jogo parece ter algo de aleatório, principalmente nos momentos anteriores aos créditos. O jogo acaba, ou a vida de Donald continua simplesmente num loop desesperado em tentar mudar, experimentar e recriar o percurso do protagonista? A música tosca de viola que acompanha o jogo acentua ainda mais o surrealismo de toda a experiência. Em perspectiva, o nosso dia-a-dia é mais estranho do que parece à partida.

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Dear Esther

(Vencedor, Excelência em Arte Visual. Finalista, Grande Prémio Seumas McNally, Excelência em Audio, Nuovo Art.)

Criado por Dan Pinchbeck, investigador na área dos jogos da Universidade de Portsmouth em Inglaterra juntamente com o seu estúdio de desenvolvimento The Chinese Room, Dear Esther tornou-se num mod de culto, feito com o motor de jogo Source, de Half Life 2. Desenvolvido inicialmente com o apoio do Arts and Humanities Research Council com o objectivo de experimentar sobre a narrativa e a jogabilidade nos jogos na primeira pessoa, tornou-se num dos primeiros jogos apoiados pelo Indie Fund a ser comercializado, com o envolvimento do artista e designer Robert Briscoe (Mirror’s Edge).

Dear Esther é passado num ilha desertificada, que o jogador explora à medida que vai recebendo informação acerca daquele mundo, de acontecimentos passados e de si próprio, sempre com uma antena piscando uma luz convidativa, que nos atrai no horizonte longínquo. Toda a experiência é acompanhada por lindíssima música, som ambiente envolvente e a voz hipnotizadora do narrador, elementos que são oferecidos ao jogador à medida que caminha por trilhos campestres, grutas gélidas e localizações que acabam por espelhar também o que o jogador ou o protagonista parecem sentir ou ter sentido. Estes elementos de jogo acabam por ter alguma aleatoriedade consoante os percursos que o jogador toma e o modo como interage com o mundo, sendo que esta interacção é puramente exploratória.

Se pudéssemos usar um 4x4 a experiência seria um pouco diferente.

 

É um jogo que nos dá imagens, sons e uma narrativa que torna a experiência muito idiossincrática, possibilitando a quem joga procurar significados para os acontecimentos com que se depara, localizações que palmilha e aquilo que vê, que acabam por ter muito de pessoal. O controlo simples que Dear Esther nos oferece contrasta com a liberdade que nos dá de sentir e pensar.

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Dustforce

(Finalista, Excelência em Arte Visual.)

Felizmente já tivemos a oportunidade de controlar a super equipa de limpeza do ultra-desafiante Dustforce, desenvolvido pela Hitbox Team. Um jogo de óptimo aspecto que teima em deixar os nossos dedos enovelados uns nos outros e que testa a nossa habilidade ao máximo, como podem confirmar na análise de João Rodrigues.

Não sejas urso, deixa o chão limpo.

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English Country Tune

(Finalista, Excelência em Design.)

Recente trabalho do prolífico criador de jogos experimentais Stephen Lavelle, ECT é um jogo de puzzles que exige não só elevada atenção e coordenação espacial, como também alguma lateralidade de pensamento por nos colocar perante lógicas de jogo pouco comuns. Visualmente bastante simples mas cativante, o jogo tem por objectivo utilizar um quadrado controlado pelo jogador para empurrar diversos elementos de forma a coloca-los em locais específicos. Desde o nome dos objectos de jogo, ambiência sonora e estética visual, até aos puzzles em si, ECT oferece-nos um ambiente estranhamente tranquilo e caótico simultaneamente, pelo menos até “encaixarmos” a mente nas regras de cada puzzle ou encontrarmos o momento “chave” em que percebemos como resolver o desafio. As esferas são Larvas, os cubos Baleias, o mapa mundo Universo, flutuando todos estes elementos num espaço que me invocou um ambiente celular, como se ao microscópio estivesse a resolver os seus puzzles.

Nos níveis Larva, o jogador tem de empurrar esferas para locais chave, inicialmente bastante fáceis mas que rapidamente se tornam num quebra-cabeças com a possibilidade de deslocação em diversos planos e nos três eixos do espaço, sendo as esferas afectadas pela gravidade de acordo com a posição da qual o jogador as empurra. Difícil de imaginar por palavras certamente, mas vendo o jogo em acção e após alguma ginástica mental finalmente atinamos com todos estes conceitos.

Fácil, fácil...

 

Já no mundo das Baleias, estas são cubos de cujas arestas partem raios através dos quais o jogador os pode empurrar. Aqui a lógica altera-se visto que o jogador não consegue empurrar directamente estes quadrados, apenas remotamente através destes raios. Nestes puzzles, a lógica é inversa do mundo das Larvas já que não só temos de aparentemente bloquear objectos como a sua resolução implica lança-los para fora do nível.

English Country Tune oferece maior complexidade em termos de lógicas e desafios ao longo do jogo, prometendo horas de “só mais uma tentativa”. Um mindbender a não perder de vista.

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Frozen Synapse

(Vencedor, Prémio da Audiência. Finalista, Grande Prémio Seumas McNally, Excelência em Design. Menção Honrosa, Excelência Técnica.)

Frozen Synapse é na sua essência um jogo de estratégia por turnos simultâneos, em que dois agentes controlam unidades num ambiente virtual de modo a cumprir determinados objectivos. Toda a estética do jogo é consistente com a sua estória, passada numa distopia assustadoramente próxima, em que a humanidade se encontra reduzida à vasta cidade de Markov Geist, controlada pela corporação Enyo:Nomad. No centro da vivência neste mundo encontra-se The Shape, uma vasta rede de comunicação orgânica e computacional da qual os humanos ficaram mais e mais dependentes, ao ponto de rotura e dissonância entre o real e o virtual. Esta rede é dominada pela corporação e controlada por Shapeforms, construtos cibernéticos que ordenam forças de assalto menos inteligentes, as Vatforms. O jogador é um Tactician, responsável por planear e executar operações militares em diversas zonas da gigantesca cidade, alistado numa força rebelde que se opõe ao domínio Enyo:Nomad.

O jogo é-nos apresentado numa visão de cima para baixo, com formas azuis de diferentes tonalidades a representar diferentes superfícies, elementos humanóides verdes controlados pelo jogador e elementos humanóides vermelhos representando a nossa oposição. A estética do jogo reflecte a realidade virtual da Shape e o jogador tem um controlo sem precedentes sobre as suas unidades, em sessões de combate táctico por turnos, com duas fases: planeamento e resultado. Na fase de planeamento o jogador tem oportunidade de testar todas as suas tácticas e visualizar o seu resultado antes de prosseguir, não sabendo porém quais serão as decisões do adversário. O jogo permite planear não só o movimento das unidades como o seu campo de visão, distância, direcção de movimento, direcção de mira, cobertura, sequência de movimentação, tudo isto de uma forma holística, fluída e com uma sensação de controlo sobre o planeamento pouco vista neste tipo de jogos.

Snake, Snaaa...Jogo errado.

 

Frozen Synapse parece reduzir o aspecto visual e de controlo neste tipo de jogos à sua essência, mostrando que muitas vezes, menos é mais, oferecendo-nos um ambiente de jogo de uma elegância fantástica, desde os salpicos de sangue sobre a superfície azul da Shape, à destruição do cenário com explosivos, a sua consistência em termos de visão artística torna a experiência muito convidativa. Além da campanha, teremos ainda a oportunidade de jogar contra adversários humanos e de termos acesso a cenários de jogo aleatórios. Uma realidade virtual perigosamente próxima da experiência cibernética que actualmente vivemos todos os dias.

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FTL – Faster Than Light

(Menção Honrosa, Grande Prémio Seumas McNally, Excelência em Design.)

A viagem de FTL parece estar a levar o jogo a bom porto. Projecto com presença no Kickstart desde Fevereiro e que conseguiu 200% dos fundos em menos de 1 dia, o jogo da FTL Team é um simulador que nos coloca nas mãos o destino da nave espacial Kestrel pertencente à Federação Espacial, com a missão de transportar informações vitais úteis na guerra contra as forças rebeldes.

O objectivo de cada secção de jogo é simples: deslocar a Kestrel através de uma determinada zona espacial até à saída, sem ser destruída no processo. Após localizar a nave num mapa espacial, temos a possibilidade de escolher o ponto do espaço para onde nos queremos deslocar, existindo muitos trajectos possíveis por onde escolher, cada um com eventos aleatórios que oferecem desafios que o jogador tem de superar. A visão primária do jogo é da nave Kestrel, numa perspectiva top-down onde podemos ver todos os seus sistemas, sub-sistemas, tripulantes e recursos a gerir. À distância de um clique do rato podemos gerir o modo como a energia da nave é alocada aos seus diferentes sistemas, como os escudos de energia, a produção de oxigénio ou reactor FTL que nos permite dar saltos à velocidade da luz e nos deslocarmos pelo mapa fora até ao nosso destino. A maior parte destas funcionalidade necessitam de energia, recursos, munições e no limite o funcionamento da Kestrel depende da condição do seu casco. Caso este seja destruído, a nossa aventura acaba.

Cada salto FTL coloca-nos perante um evento onde muitas vezes temos hipótese de escolha: ao encontrarmos um Outpost a ser atacado por rebelde, vamos ao seu auxílio arriscando a nossa nave, tripulação e falhanço da missão, ou seguimos o nosso caminho? Quando abalroados por piratas espaciais fortemente armados, entregamos um membro da nossa tripulação para ser vendido como escravo e recursos da nave com a promessa de seguirmos o nosso caminho, ou recusamos ceder à barbárie dos piratas e lutamos até à morte? A narrativa subtil de FTL é tão envolvente como o seu grafismo retro, mostrando-nos mais uma vez que criar um universo credível e imersivo pouco tem que ver com a qualidade dos gráficos ou valores de produção, mas sim com a consistência e o modo como a narrativa se casa com a jogabilidade e as mecânicas de jogo.

No espaço, ninguém te pode ouvir gerir a tua nave.

 

As sequências de combate cedo se tornam batalhas de vida ou morte, em que temos de alocar recursos para usarmos os sistemas da nave consoante o seu estado de funcionamento, accionando armas e atacando de modo táctico os sistemas das naves inimigas, correndo com a tripulação de um lado para o outro para reparar, apagar fogos, arranjar rupturas ou atacar intrusos. Também aqui podemos fazer decisões que podem afectar o resultado da nossa viajem como por exemplo arriscar a vida de um tripulante para apagar um fogo numa determinada parte da nave, ou simplesmente abrir a porta exterior para sugar o oxigénio extinguindo o fogo, mas reduzindo a habitabilidade da Kestrel. Felizmente todas estas decisões podem ser tomadas em tempo real ou em modo pausa pressionando a barra de espaço.

A possibilidade de fazer upgrades a todos os sistemas da nave potencia ainda mais os elementos de gestão de FTL e faz-nos sonhar com os mil e um desafios que esperam a nossa pequena Kestrel. Esperamos poder explorar a galáxia com mais afinco nos próximos meses, quem sabe o que poderemos encontrar.

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Lume

(Finalista, Excelência em Arte Visual.)

O jogo da State of Play é uma aventura visualmente cativante e inovadora. Com cenários criados a partir de papel e cartão, e filmados de diversos planos em alta definição, Lume é um puro point-and-click com uma estética que o destaca imediatamente e prende nos primeiros minutos.

Lumi vive com o seu avô, um inventor cujo comprimento dos bigodes rivaliza apenas com o tamanho da sua imaginação. Um dia a luz de sua casa vai abaixo e o avô desaparece durante o blackout, deixando uma nota indicando que se deslocou à vila para investigar o mistério, ficando Lumi com a tarefa de fazer os preparativos necessários para resolver a situação através de uma série de puzzles deixados pelo seu avô. O controlo de Lumi é feito exclusivamente com o rato, à velha maneira das aventuras gráficas dos velhos tempos, mas a simplicidade da interacção que o jogador tem com Lume é banhada por uma envolvência visual, sonora e estética que nos enfeitiça. Em qualquer jogo deste tipo, fazer backtracking seria tedioso, mas observar as transições da câmara pelos cenários de cartão colorido enquanto acompanha o movimento da personagem é deslumbrante. Um jogo de formas, cores e música tranquilizante, Lume é ainda uma experiência de pormenores, pequenas coisas que nos aquecem o coração como os comentários de Lumi às fotografias que tem nas paredes de sua casa, os livros do avô e o cuidado ínfimo que foi necessário para criar todos os pequenos objectos que compõe o cenário.

Curiosamente, lume é o que menos desejamos perto deste jogo.

 

Os puzzles apresentados são bastante desafiantes, focando-se muito na memorização, atenção ao detalhe, apanhar e usar o item chave, e outros típicos desafios deste género que parece estar a retornar a casa dos jogadores.

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Nitronic Rush

(Menção Honrosa, Excelência Técnica, Student Showcase.)

E se existisse um jogo que misturasse a jogabilidade de Burnout, o frenezim aéreo de Wipeout com elementos de controlo de Trials HD? Possivelmente achariam que o dia 1 de Abril teria chegado mais cedo. Pois juntem a tudo isto uma bela colherada de estética Tron e têm ao vosso dispor um dos mais promissores jogos de corridas dos últimos tempos, criado por uma equipa de estudantes do Digipen Institute.

A primeira coisa que nos salta a vista são os seus visuais de estética cibernética, a expansiva Nitronic City, cujo núcleo designado para a proteger decidiu revoltar-se contra os seus criadores, uma simples desculpa para colocarem o jogador perante situações absurdamente espectaculares, conduzindo um carro antivírus. Nitronic Rush é descrito como um Survival Driving Game, onde temos de percorrer trajectos repletos de obstáculos e armadilhas mortais. Iniciamos o jogo em território familiar, controlando um bólide a alta velocidade com controlos tipicamente arcade e a funcionalidade de boost que destrói o carro se usada até ao limite. Percebemos que podemos retroceder ao último checkpoint pressionando uma simples tecla o que torna a experiência fluída, visto ser fácil nos precipitarmos da pista abaixo, já que a corrida é feita em percursos de altitude. E após poucos minutos as nossas concepções prévias acerca deste tipo de jogos são viradas literalmente de pernas para o ar quando percebemos que dispomos de um botão que faz o carro saltar sobre obstáculos, que possuímos para além do boost, quatro jactos propulsores, um em cada quadrante do bólide, que nos permitem fazer curvas perfeitas em boost, dar piruetas e parafusos em plenos ar, backflips, frontflips e outras manobras que normalmente me faziam rebentar o carro de fronha contra o chão e de sorriso nos lábios. E a cereja no topo do tejadilho? Podemos accionar asas no nosso bólide e voar pelo espaço de jogo fora. Imaginem todas estas funcionalidades aliadas a pistas de aspecto tortuoso, em diferentes planos, com loopings, minas explosivas, serras mecânicas, obstáculos, paredes que se materializam à nossa frente, enfim, um verdadeiro rush de adrenalina acompanhado por música electrónica ao estilo Daft Punk condimentado com Dubstep.

A Av. 24 de Julho, de regresso a casa e após alguns copos.

 

Nitronic Rush oferece bastante variedade em termos de modos de jogo: níveis do modo estória; níveis Hardcore onde temos de usar técnicas avançadas como saltar para as paredes conduzindo o carro na vertical ou usar os propulsores para inverter o carro de modo a conduzir numa pista que se encontra por cima das nossas cabeças invertendo o plano de jogo; modo Challenge onde conduzimos em pistas de obstáculos, como um campo minado, uma lavagem de carros infernal ou a voar como um avião; o modo Stunt, em que dispomos de arenas para fazer acrobacias e somar pontos, destacando-se a Car-kour, onde nos deslocamos sobre prédios. São alguns dos exemplos do conteúdo incrível que este jogo feito por estudantes tem, mostrando que o futuro é promissor tanto para eles como para nós jogadores. 3…2…1…RUSH!

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Once Upon a Spacetime

(Menção Honrosa, Student Showcase.)

Desenvolvido pela equipa Digitalis, Once Upon a Spacetime é um daqueles projectos que parecem à partida abanar as convenções do que deve ser um videojogo ao mesmo tempo que nos oferece uma experiência que nos mostra as idiossincrasias deste meio em comparação com outros media.

Tal como os seus criadores afirmam, neste jogo não existe saúde, pontuação, inimigos, tempo limite, texto, diálogo ou punição. O único resquício de UI é o menu inicial e um pequeno pontinho branco que marca a localização do cursor do rato, usado para controlar o jogo. Em Once Upon a Spacetime controlamos um casal de bailarinos da era Vitoriana que dançam num misto de espaço sideral com ambiente aquático, onde interagindo com o mundo através da dança, o trazemos à vida. Descrito com um jogo acerca da alienação, é certamente uma experiência desenhada de modo a suscitar emoções no jogador. Inicialmente só, o bailarino dança trazendo vida à fauna e flora aquáticas em seu redor até encontrar o seu par, continuando a dançar até à sua projecção pelo cosmos. A interacção do jogador é feita através do rato, movimentando o casal e clicando sobre elementos do cenário que se encontram na penumbra, trazendo-os à luz, peixes e planetas que se fundem entre si e se juntam à dança cósmica, ao som de música gerada proceduralmente à medida que o mundo explode à nossa volta.

Febre de cosmos à noite.

 

Uma experiência que pode ser inicialmente estranha, mas que rapidamente nos cativa a explorar o mundo ao nosso redor, a transforma-lo o máximo possível, um mundo onde a ameaça da solidão se encontra sempre presente, algo em que não me debruçarei muito para evitar estragar a experiência do leitor quando jogar.

Once Upon a Spacetime mostra-nos, mais uma vez, que os jogos podem ser objectos de beleza e introspecção, ao mesmo tempo que nos divertem. E também que um videojogo o é pelas características da interacção que estabelece com o jogador e não por nos dizer na cara que acabamos de ser recompensados com mais um conjunto de zeros e uns que podemos emoldurar num menu qualquer.

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POP – Methodology Experiment 1

(Menção Honrosa, Nuovo Award.)

POP é um daqueles jogos, daquelas experiências que nos ficam na retina e na mente. Desenvolvido por Rob Lach como uma exploração de pipelines de produção de jogos alternativas, o elemento decisivo e inspirador na criação do jogo foi a música. Durante o processo de criação musical, o primeiro conceito de jogo que surgiu na cabeça do criador foi aquele que foi desenvolvido para a música em questão. O resultado final é um conjunto hipnótico e estonteante de som e vídeo, interrompidos por mini-jogos cada um com uma música característica. Ou será ao contrário? Ou talvez seja mais natural para o jogador pensar em POP como um conjunto de mini-jogos, quando na verdade toda a experiência é o jogo, mas com mecânicas e dinâmicas diferentes, e uma estética consistente.

De forma semelhante à que imagino o surgimento dos conceitos na cabeça do criador, também essas ideias nos são apresentadas de rajada, tomando-nos de assalto os sentidos e estimulando as nossas ideias e emoções. Todo o jogo tem um aspecto pixelizado, como se nos tivesse a ser transmitido através de um filtro de anos 80, tanto as partes em vídeo como as sequências jogáveis. Ao dirigir um enorme foguetão durante a sua descolagem para o espaço, a imagem salta para uns dos seus tripulantes apenas para segundos depois nos apercebermos que perdemos o controlo da enorme nave. Durante um raid aéreo, controlamos uma bateria anti-aérea e tentamos destruir o máximo de aviões possíveis, no tempo limite e somando pontos, apresentando a meta-mecânica da pontuação na sua forma mais pura. Perdidos no deserto, caminhamos em todas as direcções à procura de significado para a própria sequência de jogo, e acabamos por encontrar, mesmo que possa ser inteligível. Finalmente, temos a oportunidade de “libertar vidas” num cenário campestre reminiscente do Vietname (pelo menos a associação que eu fiz) e a bordo de um veículo aéreo onde controlamos uma metralhadora.

Deserto de pixeis: onde a única miragem são as 256 cores.

 

POP tenta mostrar o modo como a música influencia, de modo consciente ou não, ideias de gameplay, permitindo-nos jogar talvez, uma sessão de braistorming em estado puro, em todo o seu esplendor explosivo e hipnótico.

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SpaceChem

(Finalista, Grande Prémio Seumas McNally, Excelência em Design.)

Já alguma vez sonharam em ser engenheiros químicos? Pois agora têm a oportunidade única de trabalhar nas indústrias espaciais SpaceChem. A vossa função: investigação científica, produção e manutenção de compostos químicos. Se são apaixonados por átomos, moléculas e reactores químicos instáveis, candidatem-se agora ao trabalho mais seguro da galáxia. É o que fazemos ao embarcarmos para um planeta algures no espaço, como novos funcionários em SpaceChem, desenvolvido pela Zachtronic Industries.

Descrito como um design-based puzzle game, SpaceChem é de tal modo engenhoso e recompensador que ao resolvemos os seus puzzles começamos a cair na ilusão de que nos estamos a tornar barras em Química, quando na verdade não necessitamos de saber rigorosamente nada dessa ciência para aprender a jogar. Claro que pode facilitar em termos de enquadramento no jogo, conhecer conceitos como átomos, moléculas, o que é a tabela periódica ou os compostos químicos. Isto não significa que saber de química seja uma vantagem para ser bem sucedido na resolução dos puzzles, não se preocupem os menos conhecedores e desenganem-se os “carolas”. Pois iremos, de mãos dadas e solidários, bater com a cabeça na mesa em desespero, para algum tempo depois corrermos à janela para gritar “Consegui!”, antes dos vizinhos chamarem a policia a meio da noite. SpaceChem pode ser extenuante, mas o sentimento de recompensa que sentimos ao resolver os seus puzzles é tal que arrisco-me a dizer que poderá ser dos melhores puzzle games de todos os tempos.

Não olhes agora, mas acho que estamos a ser observados.

 

A resolução dos puzzles envolve de modo geral, a construção de um percurso através do qual átomos são criados, transportados, agrupados em moléculas e transformados em diferentes compostos, tudo isto dentro de um reactor químico que tem duas zonas de output e input. O processo envolve a criação de diversos percursos com as mais variadas instruções, sempre com o objectivo de levar um determinado composto químico criado no reactor para um determinado output. E as coisas ficam ainda mais interessante e complexas quando podemos manipular pipelines de transporte de substâncias onde colocamos reactores nos quais criamos determinadas reacções químicas, cujos compostos resultantes devem ser transportados numa linha de produção. Uma das principais diferenças entre SpaceChem e outros jogos de puzzle é que o jogador é levado a criar uma solução mais do que encontra-la, existindo leaderboards que mostram a eficiência das soluções imaginadas, com o menor número de elementos possível. A solução mais elegante normalmente significa que a nossa maquinaria irá funcionar de forma mais eficaz.

SpaceChem conta ainda a nossa estória enquanto recém chegados à empresa, que parece ter alguns segredos obscuros, com a promessa de situações surpreendentes ao longo do jogo. Fiquei a pensar, se calhar até dava um bom engenheiro químico.

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Toren

(Menção Honrosa, Excelência em Arte Visual.)

Projecto do estúdio brasileiro Swordtales, Toren surpreende pelas suas qualidades técnicas ainda em fase Alpha de desenvolvimento. Uma história de encantar sobre uma princesa presa numa torre esperando ser socorrida pelo seu cavaleiro, o jogo foca-se na vivência da rapariga enquanto tenta chegar ao topo da sua prisão. No entanto, a vida da princesa apenas durará um dia e terá de interagir com uma enorme árvore que se encontra no centro da torre e lutar contra o tempo enquanto ascende da sua meninice até à idade adulta, sempre com o mundo exterior à distância de um olhar.

Na demonstração podemos controlar a menina usando as setas de movimento, a tecla X para olhar e a barra de espaços para interagir com o mundo. O User Interface é mínimo, com algumas instruções a materializarem-se quando podemos interagir com certos objectos ou como pista para olhar para algum sitio específico. De forma semelhante a jogos que têm usado um narrador como ponte entre o jogo e a experiência do jogador, Toren usa texto que surge em momentos chave, mas que nada tem de intrusivo, servindo antes de motor para as acções do jogador, reforçando o ambiente de conto de fadas e a aura poética que envolve toda a experiência. Os criadores citam Heavy Rain como influência no modo como o interface e o controlo estabelecem ligação entre o jogador e a menina, mas a envolvência e a estética de jogo fazem também lembrar os trabalhos da Team ICO.

Onde é que eu meti as minhas chinelas?

 

O jogo desenrola-se em luxuosos cenários 3D, de uma luminosidade fantástica e com cinemáticos animados lindíssimos. Iniciamos a aventura abrindo os olhos na perspectiva de primeira pessoa, e cedo controlamos a bebé na terceira pessoa com os seus passos desajeitados, enquanto nós e ela exploramos o ambiente, tentando perceber o que se está a passar. Mais a frente acordamos um pouco mais velhos e ao interagirmos com o mundo resolvendo os seus puzzles, também a história começa a fluir aos nossos olhos: vemos o cavaleiro, um dragão, uma escuridão que se alastra e tudo consome, soltamos a árvore do seu local de repouso, estabelecemos uma espada guardada por ela como o nosso primeiro objectivo e somos desarmados pelo surpreendente final da demo que nos dá uma diferente perspectiva sobre o tempo de jogo que passamos e nos enche de antecipação. Não querendo estragar a experiência, apenas digo que viver um só dia não significa não ter segundas oportunidades. Toren parece ser um videojogo em que o desenvolvimento e as acções da princesa parecem reflectir o crescimento do jogador na sua interacção com o jogo.

A força virá com o tempo, diz-nos a história. E também para nós o tempo se tornou no nosso pior obstáculo. Mal podemos esperar para jogar Toren e embarcar na jornada poética criada pela Swordtales.

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To the Moon

(Finalista, Excelência em Áudio.)

Aclamado pela crítica, To the Moon é uma AventuraRPG de gráficos pixelart, música envolvente e olhos postos no passado, o que acaba por fazer sentido tendo em conta a estória que nos é contada. Num futuro próximo, a empresa Sigmund Corp especializa-se em conceder últimos desejos a clientes às portas da morte, a possibilidade de reviver a sua vida de modo a cumprir aquilo que o seu coração mais desejar. No entanto toda esta vivência apenas é possível ao nível da memória. Johnny, um idoso e doente homem com poucos dias para viver contrata Dr. Watts e Dr. Rosalene para lhe concederem o seu último desejo, ir até à lua. Para tal, a dupla de doutores necessita de viajar mentalmente pelas memórias de Johnny por forma a compreender o porque desta sua motivação, já que o idoso não se recorda o porquê do seu desejo, apenas que é tudo aquilo que mais quer. Saber a razão do desejo é indispensável para poder reajustar as memórias por forma a Johnny morrer em paz.

O tema pesado da aventura é quebrado por um humor inteligente, pela interacção fantástica entre os cientistas, as personagens da vida de Johnny e o mundo emprestado em que se desenrola a acção. Como exemplo do humor do jogo, ao nos dirigirmos para um farol, Watts iniciou uma sequência de combate de turnos ao velho estilo RPG que reconhecemos, com opções de combate como Tsunami Kick, Shoe e Other Shoe, que acabou por não se realizar sobre o pobre esquilo, já que o combate não é mecânica neste RPG. A narrativa de To the Moon é feita do presente para o passado, viajando a dupla pela vida do velho, presenciando as suas vivências, compreendendo as suas motivações, re-vivendo as suas memórias. É difícil debruçar-me sobre as mecânicas de jogo, pois o meu impulso é insistir no quão formidável é o modo como a estória nos é apresentada, e que acaba por estar ligada à mecânica das memórias. Por forma a “saltar” entre as memórias, o jogador tem de encontrar uma série de objectos interligados entre si e que permitem desbloquear uma memória. Isto envolve explorar o ambiente, interagir com objectos e personagens do mundo de jogo, acções controladas através do clique no botão esquerdo do rato, à velha maneira das aventuras point-and-click, mas com uma estética de RPG japonês ao estilo Chrono Trigger. A aventura oferece-nos ainda variedade em termos de escolhas, não só nos diálogos mas também no modo como interagimos com a estória, o que pode levar a experiências de jogo diferentes.

A lua nova é o pior pesadelo de Johnny.

 

To the Moon dá-nos a oportunidade de reviver momentos chave da vida de um homem, os bons e os maus, e por vezes sentimos esse peso, como se não devêssemos estar ali, a observar cenas íntimas da vida de alguém que se encontra na recta final da sua vida, mas essa é a única maneira de lhe conceder o seu último desejo. Uma história de humor fantástico e com uma temática forte, com o poder nos fazer parar e pensar um pouco sobre a nossa própria vida, e de qual será a nossa lua.

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Way

(Vencedor, Melhor Student Game. Finalista, Nuovo Art.)

Terminamos a nossa maratona com um diamante em bruto, um jogo que nos recorda a característica mais poderosa que um videojogo tem, a de nos oferecer uma ferramenta através da qual podemos comunicar com os outros. É certo que comunicar ideias através dos jogos é difícil, arriscado e muitas vezes a mensagem se perde tendo em conta as diferenças culturais entre sociedades, mesmo as que têm acesso a videojogos. O fabuloso projecto da equipa Coco & Co. propõe-se a eliminar estas barreiras oferecendo uma experiência de jogo que não só se centra em formas base de comunicação do ser humano, a expressão corporal e o som, como nos mostra a experiência multijogador cooperativa no seu estado mais puro.

Em Way, dois jogadores têm de resolver uma série de puzzles em conjunto, que envolvem accionar portas e plataformas, evitar obstáculos e ultrapassar barreiras de modo a se encontrarem um com o outro. O ecrã encontra-se dividido em modo splitscreen, estando o nosso parceiro sempre no nosso campo de visão. O grande desafio do jogo é não existir qualquer tipo de sistema de mensagens de voz ou texto, controlando os jogadores não só o movimento do personagem, como também os movimentos dos seus braços, o que permite realizar diversos tipos de gestos. Para além da comunicação gestual, os jogadores podem ainda expressar três tipos de emoções através de posturas corporais: alegria, dúvida ou zanga. Pressionar a seta direccional para baixo faz o nosso personagem emitir um som, que varia de entoação consoante a postura corporal. No seu conjunto, estas habilidades permitem aos dois jogadores encontrarem formas  surpreendentes de comunicar ideias e realizar acções muitas vezes complexas, como atravessar paredes invisíveis que nos esmagam, plataformas apenas visíveis a um dos jogadores ou accionar botões simultaneamente. Umas das situações mais satisfatórias ocorreu quando eu e o meu parceiro tivemos de saltar por diversas plataformas que desapareciam sob os nossos pés, mas de modo sincronizado. Após várias tentativas falhadas, o meu novo amigo decidiu gritar 3 vezes antes de saltar sobre a primeira plataforma, criando assim uma contagem decrescente que ambos compreendemos imediatamente.

...!?

 

Não irei partilhar a minha experiência pois arriscaria-me a retirar ao leitor a hipótese de experienciar este tipo tão inovador e satisfatório de resolução de problemas e cooperação. Um jogo que nos faz relembrar como é conhecer alguém pela primeira vez, e mais do que isso, comunicar num ambiente de cooperação, uma das formas mais poderosas de estabelecer laços afectivos com outro ser humano. Uma jornada de crescimento entre duas pessoas desconhecidas, que ao encontrarem uma forma de comunicar entre si, conseguem ultrapassar obstáculos em conjunto. Crescer como jogador em Way, é proporcional à força do laço que se estabelece com o nosso parceiro, de forma natural e divertida. Way ensina-nos que os videojogos são um meio de comunicação de potencial inimaginável, e chego à conclusão de que, se certas pessoas passassem mais tempo a jogar do que a falar, talvez o mundo fosse um pouco diferente.

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