Se procurarem por Sorcery no Youtube, o primeiro resultado que vão obter é a apresentação do jogo da Playstation na E3 de 2010. Ao lado de outros grandes franchises, o jogo de um estúdio desconhecido para o Playstation Move conseguiu roubar todas as atenções. Três anos depois do início do desenvolvimento, Sorcery está finalmente pronto para o mercado e Peter Akemann, o presidente da produtora responsável pelo seu desenvolvimento esteve em Lisboa para falar sobre o novo título. A sala da Playstation revelou-se pequena para tantos jornalistas que quiseram saber mais sobre o desenvolvimento de Sorcery, um jogo no qual todos depositamos expectativas para ser a primeira grande experiência com o Move. Podem ler aqui a antevisão que fizemos do jogo.

Com uma equipa ex-Treyarch (Call of Duty, Spider-Man, entre outros) e com Peter Akemann no comando, a produtora The Workshop quis criar o primeiro jogo sério para o controlador da Playstation, apostando numa experiência que fosse sólida e duradoura, contornando os problemas comuns associados às experiências de controlo de movimentos como pouca fidelidade, movimentos demasiado exagerados e cansativos, para além de constituírem quase sempre experiências descartáveis. Tinha também de ser um grande jogo e não apenas uma demonstração de tecnologia.

 

Na realidade, na famosa E3, a produtora sabia que ainda estava muito longe do prometido. Embora os elementos principais já estivessem lançados, como a possibilidade de atirar feitiços em todas as direcções e combiná-los para criar novos efeitos, o controlo ainda apresentava problemas e a The Workshop sentia que a expectativa criada não podia ser satisfeita. Felizmente, a Sony percebeu o potencial daquela apresentação ao público e apostou em mais dois anos de desenvolvimento (com o nome de código Sorcery Redux) permitindo à equipa crescer de 17 para 42 elementos e ainda redobrar esse número na fase final com outsourcing.

O Rubber Chicken conversou com Peter Akemann sobre o desenvolvimento do jogo, numa agradável entrevista onde se falou dos desafios relacionados com o projecto, do risco de tentar algo diferente e até da concorrência da Nintendo.

Como nasceu a The Workshop?

Peter Akemann: A The Workshop resulta da vontade de 6 pessoas da Treyarch em criar uma companhia pequena com uma equipa criativa também ela pequena, que fosse capaz de trabalhar em parceria com outsourcers e com tecnologia middleware que nos permitisse fazer grandes jogos mas sem ter de envolver uma grande equipa.

Porquê apostar num título Move para o vosso primeiro jogo?

PA: Na verdade nós criámos uma demo chamada Iron Clad na Xbox 360 e levámo-la à Sony para a mostrar. Era um jogo de ficção científica vitoriana, mas isso é outra história, com um esquema de controlo diferente do habitual. O curioso é que nessa mesma altura a Sony estava a trabalhar com o protótipo do Move, que só viria a ser anunciado no ano seguinte, e ao olharem para o nosso trabalho anterior com interfaces e esquemas de controlo resolveram apostar em nós.

Isso quer dizer que vocês já tinham experiência com controlo de movimentos?

PA: Quer dizer, não neste género. Mas a Treyarch criou em tempos um jogo chamado “Die by the Sword”, com um estranho e muito avançado esquema de controlo que permitia lutas de espadas com movimentos livres num jogo de aventura em 3D. Aliás, foi o primeiro jogo de luta de espadas em 3D a ser desenvolvido. No entanto, o esquema de controlo que se assemelhava a manipular uma marioneta e onde tínhamos de utilizar várias combinações de teclas e rato era muito difícil de usar. O certo é que alguns jogadores que o conseguiram dominar tornaram-se fãs hardcore do jogo e ainda hoje existe uma comunidade que o joga, mesmo que o jogo já tenha saído em 1998.

Outro jogo onde acho que inovámos foi em Spider-Man 2 onde criámos o primeiro balançar de teia livremente pela cidade que depois ficou conhecido como um dos maiores feitos do jogo. Portanto, acho que a Sony olhou para a nossa força e paixão com esquemas de controlo diferentes e acharam que éramos um bom estúdio para o projecto do Move.

 

O estilo de Sorcery estava definido à partida?

PA: Não propriamente. A Sony apresentou-nos três hipóteses de projecto. Duas delas eram tão desinteressantes que já nem me lembro quais eram (risos). Para o terceiro, puseram-nos o controlador nas mãos e disseram: “Isto é uma varinha mágica”. A partir daí nós ficámos apaixonados e sentimos que este jogo estava à espera de nascer, de alguma forma.

Alguma vez acharam que era demasiado arriscado abraçar este projecto?

PA: O risco é o nosso pão com manteiga. Reparem, nós começámos um novo estúdio que nós próprios financiámos, passámos um ano inteiro com os 6 fundadores sem receberem ordenado, empregámos 4 pessoas, comprámos computadores e investimos todas as nossas finanças pessoais na produtora. Acreditem, qualquer trabalho que nos quisessem dar nós não acharíamos arriscado (risos).

Desde a vossa apresentação na E3, saíram para o mercado muitos jogos Move. Vocês alguma vez trocaram ideias com os criadores desses jogos?

PA: Deixem-me dizer que como criador é muito complicado para mim passar tempo a ver os jogos dos outros quando estou a tentar criar o meu jogo. Por vezes nem os quero ver, pois estamos a tentar inventar algo que deve ser aquilo que quer ser. Se dermos por nós atrás deste ou daquele jogo, ou a dizer eu quero esta característica ou aquela, em certa forma, isso polui o nosso próprio título.

Por outro lado, estávamos a trabalhar em território desconhecido e poucos podiam servir-nos como referência. Claro que é bom estudar onde os outros atingiram os seus limites mas por vezes enfio-me debaixo de um cogumelo gigante e olho apenas para o produto que estou a desenvolver. Claro que olhávamos para o que os outros estavam a fazer e a forma como estavam a resolver determinadas dificuldades. Provavelmente os jogos que estavam mais próximos do que estávamos a tentar eram os jogos de Zelda na Nintendo Wii.

Então também estudaram o comando da Wii?

PA: Quando começámos o remote original já estava disponível. Eu fiquei muito excitado quando o comando foi anunciado, pois acreditava que era o futuro do controlo de movimentos e era tão mais avançado do que tudo o que existia, mas depois todos os problemas que se verificaram fizeram-me perder esse entusiasmo. Existe uma razão para a qual existe o termo Wii Waggle (sacudidela) e isso vem de todas essas limitações existentes no comando da Nintendo. Mais tarde quando saiu o Motion Plus, este introduziu muitas das inovações do Move como a existência de giroscópios mas temos na mesma que apontar o comando em frente, o que limita imenso o género de movimentos que podemos fazer.

Mesmo com um grande jogo como Skyword Sword estamos constantemente a lutar contra a consola da Nintendo. O jogo perde a calibração facilmente, para além das limitações gráficas e de processamento da máquina.

 

E esses problemas ficaram resolvidos com o Move?

PA: O Move traz consigo grande fidelidade e tracking 3D completo num espaço de jogo enorme. Para dizer a verdade, no inicio raramente funcionava. Perdia constantemente a calibração e se estivéssemos com uma camisa laranja confundia a bola com a nossa roupa, para além de quase nunca identificar os nossos movimentos. Mas a promessa estava lá e gradualmente a equipa da Sony internamente e a nossa equipa de desenvolvimento foram conseguido atacar todos os problemas até chegar à enorme fidelidade que conseguimos em Sorcery. O facto é que o Move funciona e mesmo não sendo perfeito, está lá muito perto.

Qual foi o vosso momento favorito durante o desenvolvimento do jogo?

PA: É óbvio que a apresentação da E3 foi um ponto alto para nós. Ver o nosso jogo, que até à data só tinha sido mostrado em salas de reuniões e, de repente, é mostrado não num stand da E3 mas num palco, num ecrã de vários metros de largura, com uma transmissão simultânea para milhões de espectadores… e nós estamos a jogá-lo! Não é uma demonstração da tecnologia, é o jogo!

O nosso director criativo sobe ao palco e a primeira coisa que nós reparamos é que a bola está desligada. Nós só pensamos, ó meu deus, e o nosso coração está a bater-nos na garganta sentados no meio da assistência. Mas o Christian desliga o comando e volta a ligar, a bola aparece e nós pensamos: YES! (risos) Depois a apresentação foi perfeita e reparem, nós estávamos a ser apresentados ao lado de Killzone ou Tiger Woods mas acabámos por roubar todo o espectáculo.

Ouve um momento especial durante a apresentação em que o Christian abanou o frasco de poção e fez o gesto de o beber. Nesse momento ouviu-se uma exclamação em toda a assistência. Quem lá estava eram jornalistas, quase todos jogadores que passam os dias a jogar novos produtos durante anos e que pensam: boa sorte em porem-me excitado. Mas quando aquele momento aconteceu não ouve palmas, nem gritos mas sim espanto. Por um momento, chegámos à criança interior de todos os que estavam sentados naquela sala. Esse momento foi pura magia e, a partir dali, soubemos que tínhamos de entregar o jogo que acabávamos de prometer.

Qual é o maior feito de Sorcery?

PA: O maior feito é sem dúvida ter conseguido criar um jogo sério para um controlador de movimentos, que era algo que muitas pessoas não acreditavam que fosse possível. Quer dizer, grande parte do mérito é da Sony que criou esta peça fantástica. O Move possui uma maravilhosa auto-calibração permanente e uma matemática a correr constantemente que possibilita o estilo de movimentos com fidelidade usados em Sorcery. A Sony não só criou o comando como acreditou em nós e financiou-nos durante todo este tempo, por isso parte do feito é deles.

Mas se conseguirmos que os jogadores mais sérios passem a olhar para o controlo de movimentos de uma forma diferente, então talvez tenhamos atingido algo muito mais rico e muito mais permanente na indústria dos videojogos.

E os próximos projectos da The Workshop?

PA: Para já, não podemos revelar o quê, mas estamos a trabalhar em coisas bastante excitantes que iremos anunciar nos próximos meses. Nós sentimos que criámos uma companhia que está a redefinir a forma de fazer jogos originais. Temos a equipa e temos a metodologia. Conseguimos fazer isso com a nossa demo de Iron Clad, conseguimos fazer isso com Sorcery e o que estamos agora a fazer também irá mostrar isso. O importante é conseguir furar por novos caminhos e levar às pessoas jogos que sejam novos e refrescantes. Essa é a beleza dos videojogos e é por isso que este é um meio que nunca envelhece.