Duas semanas após o lançamento de um dos jogos de PC mais aguardados de sempre e verdadeiro campeão de vendas, eis que surge o primeiro update, patch 1.02, que irá corrigir alguns problemas de conectividade. A Blizzard informa acerca de algumas áreas que também irão ser mexidas como a dificuldade no modo Inferno, algumas estatísticas de itens legendários e todo um conjunto de refinamentos no design do jogo que farão parte do patch 1.03. Vejamos algumas dessas alterações.

Uma das principais críticas feitas por jogadores é que algumas das classes parecem cada vez menos eficientes à medida que a dificuldade sobe, enquanto que outras classes mantém a cabeça fora de água com a ajuda de determinadas runas. Lingering Fog, Boon of Protection e Force Armor serão equilibradas e a Blizzard já afirmou publicamente que são demasiado poderosas e fonte de desequilíbrio entre classes.

Um Wizard prepara-se para fazer kiting ao Leoric, sem vergonha nenhuma.

 

Esta questão tem influencia directa sobre a dificuldade Inferno, em que algumas classes conseguem fazer farming enquanto outras simplesmente levam nos ossos sem piedade. Os designers afirmam que se uma determinada runa parece absolutamente necessária para conseguir progredir no jogo, então algo está errado pois isso vai contra a viabilidade de outras builds e a progressão com base na diversidade que a Blizzard quer manter no jogo. Esta dificuldade também terá alguns tweeks no que diz respeito à forma como a dinâmica de dano funciona. O objectivo não é reduzir a dificuldade, mas equilibrar a quantidade de dano súbito que os jogadores levam, por forma a garantir que os jogadores percam vida regularmente, focando-se em opções para o mitigar, algo que mais uma vez poderá garantir maior diversidade de builds funcionais e evitar demasiados spikes de dano.

Também a informação respeitante às estatísticas dos itens legendários será reformulada por forma a que os jogadores não sintam que um item aparentemente inferior ofereça mais stats que um superior. A questão é que existem itens de vários níveis e várias qualidades, algo que é consciente da Blizzard mas que por vezes confunde os jogadores. O sistema de crafting terá, ao que parece, uma redução nos custos de progressão de modo a que o seu nível acompanhe de modo mais consistente o progresso do jogador.

Monk, a levar na boca desde 600 a.C.

 

Para além da informação acerca das mudanças planeadas, a Blizzard forneceu alguns dados curiosos acerca da forma como os jogadores tem interagido com o jogo nas últimas duas semanas.

1 – Em media os jogadores criaram 3 personagens cada um. No meu caso, é verdade. Se bem que dois deles funcionam essencialmente como mala de viagem.

2 – 80% dos personagens encontram-se entre os níveis 1 e 30. O que significa que apenas 20% dos jogadores de Diablo III não têm vida social.

3 – 54% dos jogadores de modo Hardcore escolhem uma personagem feminina. Tenho medo do que isto possa significar, não é coisa boa de certeza.

4 – A maior parte das mortes em modo Hardcore (35%) ocorrem no Acto I em dificuldade Normal. Mais vale baixarem a bolinha cedo, do que chorarem pelas vossas mães a nível 59.

5 – A build de nível 60 mais comum apenas é usada por 0.7% dos personagens 60 da classe em questão (não incluindo skills passivas). Este facto é agoiro de que a diversidade de builds é funcional, ou então que ninguém sabe muito bem o que anda a fazer a nível 60.

6 – As runas mais usadas a nível 60 em cada classe são, Barbarian: Best Served Cold, Demon Hunter: Lingering Fog, Wizard: Mirror Skin, Monk: Peacefull Repose, Witch Doctor: Numbing Dart.

Adieu, Auf Wiedersehen, Goodbye. A cada esquina do Hardcore.

 

Ter os jogadores constantemente online significa um maior controlo sobre tudo o que se passa, as skills que usam, quantas vezes, em que situações, quando morrem, quanto tempo demoram a fazer as coisas, o que estão a comer, porque é que são 5 da manhã e ainda não estão a dormir, o vosso nível de colesterol e também de glicémia. A Blizzard sabe tudo.