Aaah…o Natal de 1993, que lembranças nos traz. A família à mesa na Consoada, a árvore de Natal forrada de presentes, o tio bêbado a dormir no sofá e os nossos olhos vidrados no monitor a rebentar violentamente humanos possuídos e demónios do inferno em explosões de sangue e vísceras. A dez de Dezembro de 1993, DOOM foi lançado ao mundo pelas mãos da ID Software e o género do First Person Shooter ficaria marcado para todo o sempre, com um jogo cujo impacto modelou a tendência dos jogos durante os 20 anos seguintes. Se hoje o shooter na primeira pessoa é o género dominante do mercado, é pela forma como DOOM se entranhou na cultura dos videojogos.

E para nos matar o bicho enquanto esperamos por um DOOM 4 no horizonte longínquo, eis se não quando a Bethesda nos anuncia o lançamento de DOOM 3 BFG Edition no Outono, para PS3, Xbox 360 e PC. A notícia é especialmente empolgante para os consoleiros da Sony já que o jogo de 2004 nunca chegou a sair na PS3. Mais do que um remake, esta edição oferece-nos uma remasterização do original com tudo a que temos direito: rendering e lighting melhorados, um novo sistema de checkpoints que permite uma progressão mais suave durante o jogo, modo multijogador, optimização para 3D, som surround 5.1, Achievements Xbox 360, Troféus PS3, lanterna montada na armadura, o add-on pack Resurrection of Evil e melhor que tudo, 9 níveis de bónus intitulados The Lost Mission.

Peço desculpa, os senhores poderiam indicar-me a casa de banho?

 

A inclusão de uma nova história singleplayer é demasiado tentadora para deixarmos passar este jogo ao lado e melhor que um DOOM, só mesmo uma remasterização. Só a questão da lanterna é que nos poderá fazer torcer um pouco o nariz. DOOM 3 foi criticado pelo facto de o nosso Marine (Doomguy para os amigos) não possuir lanterna acoplada nas armas, sendo necessário baixa-las para poder segurar na lanterna. O problema é que a maior parte dos ambientes são escuros, algo que torna a ambiência do jogo aterradora, mas que dificulta significativamente a progressão dos jogadores. Esta situação foi rapidamente resolvida através de um de muitos mods criados pela comunidade de fãs, solução que surge agora incluída na BFG Edition.

A inclusão da lanterna possibilita maior agilidade aos jogadores durante o combate, eliminado a alternância constante entre arma e luminosidade. No entanto, os momentos de exploração somente com a lanterna tornam a experiência de jogo imprópria para cardíacos, já que nesses momentos o jogador sem arma encontra-se completamente despido, impedido de fazer uso da mecânica que define o próprio shooter num ambiente tremendamente hostil. Esse estado de inabilidade trazia, na minha opinião, algo de bastante subversivo e inovador ao género. Apesar deste tweek na nova edição, não é por aí que o gato vai às filhoses, ou melhor, que o demónio suga o líquido cefalorraquidiano.

Lindo…cãozinho.

 

E se a oportunidade de jogar novamente (ou pela primeira vez no caso da PS3) o diamante ensanguentado que é DOOM 3 não é suficiente para vos entusiasmar, então a presença de DOOM e DOOM 2 nesta remasterização irá certamente vos fazer meter uns tostões de parte até ao final do ano. Os três jogos num só disco tornam a BFG Edition na colecção definitiva do pai dos FPS, uma pedra basilar no modo como o género do shooter evoluiu e se agigantou até a actualidade. DOOM e em especial a ID Software estabeleceram ao longo de mais de 10 anos o patamar pelo qual os FPS e até outros géneros se guiavam. Wolfenstein 3D, DOOM e Quake são pesos pesados da produção de jogos, da implementação de tecnologia de ponta, da renderização 3D, da qualidade sonora (Trent Reznor dos Nine Inch Nails foi responsável pela banda sonora de Quake, que nos atormenta os sonhos até hoje) e da modelagem da cultura gamer. Em tempos, palavras como Doom Clone ou Doom-Like eram usadas para descrever os shooters, em lugar de FPS. Os restantes jogos tinham em DOOM o zénite do género, aquele a alcançar.

A arma filha da mãe

DOOM foi responsável pelo estabelecimento do FPS na vida dos jogadores, por cimentar o conceito de Deathmatch na linguagem universal do videojogo, por horas de trabalho e estudo desperdiçadas, originando inclusivamente normas em determinadas empresas que proibiam sessões de DOOM ou programas que detectavam se o jogo estava a correr em algum computador no escritório. A experiência multijogador do FPS continuou a ser refinada pelas mãos da ID Software nos anos seguintes. A sua violência e visuais aterradores foram ainda alvo de imensa controvérsia, assistindo-se a uma verdadeira demonização dos seus conteúdos e servindo de bode expiatório nos media.

Estabeleceu 3 das armas mais icónicas de sempre no género: a moto-serra, a caçadeira e a Big Fucking Gun. E se a BFG 9000 não foi usada textualmente em outros jogos, o seu conceito foi por demais adaptado e estabelecido, de uma arma imensamente potente que após horas de suplicio e dedicação, dava ao jogador a derradeira sensação de ser o maior lá do bairro. Um tiro desta menina é o suficiente para limpar um quarto cheio de bicharada, e é impossível descrever a sensação dada pela BFG durante o jogo. Simplesmente épico.

Pente 1 ou máquina zero?

DOOM 3 manteve-se fiel às suas raízes, trazendo-nos essencialmente uma versão do original para o novo milénio, desta vez contra corrente num mercado cada vez mais com uma direcção de estética de jogo bastante diferente dos anos 90. Vida regenerável, intensa cinematografia que coloca o jogador num papel passivo, munição em demasia, alternância entre duas armas e níveis abertos são algumas das características do FPS actual que DOOM 3 rejeita no seu design, preferindo uma abordagem da velha escola, escola construída por ele próprio com as ossadas carbonizadas dos demónios e criações infernais conjuradas por John Carmack, John Romero e amigos.

Porque agora mais do que nunca precisamos de jogos assim. DOOM é terrível, no bom sentido. Percorrer os corredores de uma estação espacial marciana mal iluminada, de caçadeira em riste e de ambiência de cortar à faca, é algo de maravilhoso. Faz-nos borrar a cueca enquanto descarregamos a nossa arma desajeitadamente e em pânico, sobre uma parede de onde um demónio gatinhou. Faz-nos dar gritinhos ridículos de 5 em 5 minutos quando ouvimos um ruído atrás de nós ou vemos ao fundo do corredor a silhueta de uma abominação qualquer que tenta travar amizade connosco. E faz-nos lembrar também, dos tempos em que andávamos aos tiros porque era divertido e não para ganhar crachás ou brincar às cadernetas de cromos virtuais.