Um jogo cheio de coisas feias
A invasão da Polónia pela Alemanha foi o início simbólico (a guerra já tinha começado entre o Japão e a China) daquele que foi o maior e mais mortífero conflito militar da história da humanidade e onde mais de 50 milhões de pessoas perderam a vida. No entanto, existiu um conflito armado alternativo onde a população da terra quase foi aniquilada na sua totalidade. Começou em 1951, também na Europa e estendeu-se depois a todo o globo. A invasão alienígena dos Quimerianos deixou a humanidade à beira da extinção e travou-se na Playstation 3 e na PSP, naquela que ficou conhecida na história como a série Resistance, responsável por muitas vendas, o aplauso da crítica e do público e muitas mortes digitais. Essa guerra, como todas, teve muitos heróis e muitas narrativas e uma dessas estórias chega agora à PS Vita. Será um épico capítulo a recordar ou uma terrível memória a esquecer?
Sun Tzu , o famoso general Chinês que escreveu “A Arte da Guerra” afirmou que “toda a guerra é decepção” e esse é o sentimento que nos acompanha ao longo da campanha de Resistance: Burning Skies, onde os problemas e defeitos atacam constantemente os bons momentos que o jogo proporciona. Que fique claro, existem bons momentos em Burning Skies e a campanha merece ser jogada pelo menos uma vez. Mas a decepção e a desilusão de sabermos que tudo podia estar muito mais trabalhado, pensado e polido, acompanha-nos ao longo de uma experiência de um jogador que não deixa memórias gravadas e à qual não ficamos com vontade de regressar.
O desenvolvimento do jogo foi entregue à produtora Nihilistic, uma produtora responsável por jogos medianos e, curiosamente, apontados pela crítica como boas ideias contaminadas com problemas de desenho e mecânica. Porquê entregar propriedades desta dimensão a um estúdio menor ultrapassa-me e a decisão de fechar o estúdio responsável pelo fantástico Unit 13 só vem mostrar que a Sony precisa de rever a sua estratégia de desenvolvimento para a Vita. O certo é que a produtora agradece nos créditos à Bend (responsável pelo Uncharted na Vita) e à Zipper (Unit 13) mas pelos vistos pouco aprendeu com eles no que diz respeito a criar para a nova portátil.
A história de Burning Skies é uma oportunidade perdida. Durante a série acompanhámos personagens que de alguma forma estavam directamente ligadas à guerra contra invasão. Os operacionais militares Nathan Hale e Joseph Capelli proporcionaram narrativas empolgantes e cheias de reviravoltas, com os minutos finais de Resistance 2 e a comunicação para casa de Resistance 3 a pontuarem como momentos de brilhantismo. Em Burning Skies acompanhamos um bombeiro que de um momento para o outro se encontra mesmo no centro da invasão alienígena e isto é, do ponto de vista narrativo, perfeito pois poderá resultar numa personagem que terá de aprender com o tempo a sobreviver para além de poder ser um dos momentos mais negros com a população e as personagens surpreendidas e em pânico sem saber como reagir. Mas não, este bombeiro parece um comando, pouco fala e sinceramente, mesmo que me queiram emocionar com a sua história com a família, diz-me tanto como os pombos que esvoaçam nas ruas. O resultado é uma narrativa cheia de momentos previsíveis (com outros imprevisíveis pois são completamente despropositados) e com tentativas falhadas de emocionar o jogador. A Nihilistic já deveria saber que é preciso estarmos “agarrados” para nos importarmos quando algo acontece. Esta é uma estória muito preguiçosa.
Como First-person shooter, Resistance é no entanto uma experiência única numa portátil. Os dois analógicos fazem realmente a diferença e reagem com rapidez, tornando o combate fluído e eficaz. A juntar a isto temos o regresso das muitas armas que fizeram sucesso na série e todas elas mantêm a diversão na sua utilização. Existem upgrades disponíveis através da utilização de uma tecnologia Alien à qual vou chamar os “cubos mágicos” mas só podemos ter dois de seis upgrades possíveis activados de cada vez, o que obriga a uma boa gestão entre ter uma arma com mais balas ou uma arma com maior pontaria, entre outros atributos.
Os ataques secundários de cada arma recorrem à utilização do ecrã táctil e aqui o controlo está algo desequilibrado. Colocar uma tag da Bullseye tocando num inimigo faz todo o sentido com o ecrã e dá até bastante prazer, mas ter que armar a besta (mule) ou activar o escudo da Auger resulta muitas vezes num comando falhado, pois obriga-nos a desenhar um movimento demasiado grande no ecrã. Isto torna frustrante activar algumas funções secundárias, o que nos faz passar toca a campanha a evitar a sua utilização. Era aqui que podiam ter aprendido com Unit 13 que coloca todas as funções de toque nas margens laterais do ecrã. Ainda em relação às funcionalidades de toque, somos obrigados a abrir as portas e a executar outras tarefas carregando num símbolo no centro do ecrã mas, felizmente, depressa aprendemos que o ícone do machado na margem do ecrã provoca o mesmo efeito, o que dá muito jeito uma vez que algumas granadas são activadas tocando no ecrã. Perdi a conta às vezes que atirei uma granada a tentar abrir uma porta.
Esta tentativa de suicídio pode ser uma das formas mais fáceis de morrer, uma vez que morrer pelos inimigos pode tornar-se quase impossível. Os alienígenas, que sempre foram na série muito duros de roer, aparecem aqui na Vita apetrechados com uma enorme Estupidez Artificial (EA). Esta EA permite-lhes continuar a correr quando estão de frente e encostados a uma parede (talvez por efeitos alucinogénicos causados pela nossa atmosfera), disparar para locais onde nenhum perigo se encontra (puro vandalismo) ou deixar que andemos a correr à sua volta completamente encostados a eles sem que disparem um único tiro (provavelmente não nos consideram ameaça nem alimento). Podem ser estas razões que nomeei a causa de tanta Estupidez Artificial ou em alternativa é apenas desleixo da produtora do jogo. Talvez seja mesmo da atmosfera. Até os Long Legs, antes os mais temidos, são agora fáceis de aniquilar, pois respeitam uma sequência igual de movimentos. Basta esperar que apareçam no local da nossa mira e aniquilar, um por um, sem que tenhamos sequer que mudar a pontaria de local. Continua a ser na mesma divertido combater com eles, mas isso é fruto do controlo dos analógicos e de alguns bons momentos como explodir as botijas dos inimigos ou as lutas com alguns inimigos maiores. A maior parte dos chefes e subchefes são porém demasiado fáceis de abater e se tivermos tags da Bullseye resumem-se a batalhas de alguns segundos.
Neste jogo de altos e baixos (mais baixos, diga-se) os inimigos estão no entanto visualmente fantásticos com destaque para os Executioners e para os Impalers. Visualmente, os alienígenas são o melhor do jogo, com um detalhe incrível a mostrar a grande potencialidade gráfica da portátil da Sony. Já os cenários ficam-se pelo mediano. Existem bons locais como a ponte, o bairro dos refugiados ou as docas, mas os problemas gráficos estão por todo o lado e estragam a experiência visual. O horizonte é despido, muitas texturas estão desfocadas com pouca resolução e existem demasiadas arestas brilhantes. Para piorar, os cenários são demasiado lineares na progressão e muito despidos de elementos. A palete de cores do jogo está no entanto fantástica e algumas pequenas zonas dos níveis estão muito bem desenhadas. Isto só mostra mais uma vez a inconsistência no desenvolvimento deste jogo em que os momentos muitos bons e os elementos bem construídos alternam constantemente com outros que são uma completa ruína. Este desleixo é por demais evidente na quantidade de bugs gráficos (e não só) que o jogo possui. Desde começar o nível sem texturas nos objectos e ver estas a serem desenhadas, à luz de interiores a mudar enquanto ainda estamos no exterior, ou à compressão exagerada e cheia de artefactos dos filmes entre os níveis (que acabam por ser a melhor narrativa de todas).
A excelente banda sonora de Eric Shmidt está de regresso, pontuando com o tom certo as sequência de acção e as sequência “dramáticas” ao longo do jogo. Os efeitos sonoros estão também bem construídos e implementados com apenas algumas incongruências nas vozes e sons ambientes, como existirem calmas conversas de café a surgirem do interior dos prédios enquanto cá fora está a decorrer uma matança.
O melhor de Burning Skies é mesmo o multiplayer e aqui acreditem que vale a compra do jogo. Não existe ainda nenhuma experiência sequer aproximada daquela que é jogar com dois analógicos numa portátil em modos de deathmatch a solo ou em equipas. Aliás, são apenas estes modos os incluídos para além de um modo Survival em que o último a morrer ganha a ronda e todos se vão tornando alienígenas, mas são suficientes para proporcionar muita diversão. As salas estão repletas de jogadores, o que prova que o jogo está a ter adesão mesmo com tantas más críticas e os combates são rápidos a começar. Não existem problemas de atraso ou qualquer lag, nem mesmo quando estamos a jogar com ligação 3G como foi o meu caso. Garanto-vos, jogar deathmatch numa esplanada de Lisboa enquanto tomava um café foi uma experiência única. O sistema de progressão é o mesmo de Resistance 3. Vamos progredindo de nível e essa progressão vai-nos permitindo desbloquear novas armas. Somos misturados com todos os níveis de jogadores, mesmo que estejamos a começar, o que pode ser frustrante ao início mas torna-se recompensador quando começamos a evoluir. O único problema é que os mapas são essencialmente compostos de zonas apertadas e quem tiver a caçadeira tem normalmente a dianteira do jogo, embora existam outras estratégias estupendas como deixar uma tag num inimigo e disparar em curva escondidos numa esquina. Nos primeiros dias o multiplayer estava cheio de problemas com crashes consecutivos e bugs absurdos (cheguei a ir parar a um nível da campanha depois do carregamento) mas estes foram já resolvidos com updates e patches. Recomendo a todos que comprarem a cópia física a fazerem primeiro os updates antes de começarem a jogar. As funcionalidades NEAR permitem ainda receber esporadicamente boosts de períodos de tempo com maior ganho de experiência para usar no multiplayer e evoluir mais rapidamente.
O melhor: A fantástica experiência multiplayer numa portátil; As armas da série estão de regresso e o seu uso continua fabuloso; O combate com dois analógicos; a narrativa dos separadores.
O pior: A fraca inteligência artificial dos inimigos; o design linear e despido dos ambientes; os problemas gráficos; os muitos bugs; uma campanha demasiado curta.
H. G. Wells escreveu que se “Se não acabarmos com a guerra, a guerra vai acabar connosco”. Eu digo que se “A Sony não acabar com a estratégia de entregar propriedades fortes a estúdios menores, essas propriedades vão acabar com ela.” Resistance: Burning Skies é uma oportunidade perdida de trazer um dos melhores franchises à nova portátil e de torná-lo uma referência. Se foi ineficácia da produtora ou pressa da Sony em lançar o título no mercado, não sabemos, mas o certo é que Burning Skies tem tantos problemas que vai acabar por se tornar um jogo a esquecer. A experiência multiplayer é no entanto a melhor que já existiu numa portátil e é isso que vai manter o jogo nas prateleiras por uns tempos, até surgirem jogos como Killzone ou Call of Duty que, esperemos, vão mostrar como é que se desenvolve um bom FPS numa portátil. Resistance é um jogo cheio de coisas feias. E não estamos a falar dos Aliens.
(Resistance: Burning Skies é um exclusivo PS Vita)
Comments (2)
I pay a quick visitt еach day а feա sites and websites tо read posts, еxcept this web site ƿrovides
quality based posts.
And personally, I think pick up lines are usually way too obvious.
Youu should wear protective clothing to shield your siin from the sun’s rays, dust and other potential harmful irritants.
If it is possible for you to pamper your skin in a similar fashion, then it is great.