A PopCap, produtora inimiga número um da produtividade e responsável pelo lançamento de títulos perigosamente viciantes como Peggle, Bookworm, Plants vs. Zombies ou Bejeweled (também conhecido como instrumento infernal do Diabo que nos consome toda a vida) publicou um estudo conduzido nos Estados Unidos e no Reino Unido sobre os hábitos de jogo de quem utiliza os telemóveis e os tablets para as suas sessões de rambóia.
O estudo revela alguns resultados esperados e outros bastante curiosos. Não é surpreendente que os locais mais escolhidos para jogar sejam em casa no sofá, em casa na cama, ou nos transportes públicos. O facto de 50% das pessoas afirmar que os jogos mobile são a sua maior preferência de jogo em casa, em detrimento das consolas, também não é novidade, infelizmente.
Mas surgem outros dados muito curiosos no estudo, com 3% dos jogadores americanos a admitirem que já jogaram numa igreja, mesquita ou sinagoga, onde esperemos que o jogo escolhido não seja o Doodle God, não vá o dono da casa zangar-se com cíumes e lançar uma praga de gafanhotos, a morte de primogénitos ou uma promoção de 50% no Pingo Doce.
Perder um avião, falhar uma reunião ou faltar a uma aula é agora um dos efeitos secundários do Angry Birds e companhia, com 10% dos jogadores a confirmarem que o jogo mobile já lhes trouxe dissabores provocados pelo esquecimento das horas. No entanto, este esquecimento é mais frequente nos jogadores de telemóvel do que nos jogadores de tablets. Se querem passar a ser pessoas responsáveis vale a pena investir num iPad.
Claro que existem pessoas que jogam nos lugares mais improváveis. Dos participantes que jogam no telemóvel, 4% jogam no ginásio, 6% durante uma reunião ou teleconferência, 8% durante uma aula e 9% durante um evento desportivo. O mais grave são os 10% que admitiram jogar enquanto conduzem. Note-se, não é enquanto são conduzidos…
Este estudo pode dar algumas pistas sobre os hábitos de jogo mas deve ser encarado com alguma desconfiança pois mostra um erro fundamental que o descredibiliza totalmente. Não são contabilizados os jogadores que se divertem a atingir a pontuação máxima enquanto aliviam as suas necessidades mais básicas e, não, não estou a referir-me nem ao almoço, nem ao jantar, mas sim ao produto resultante de ambos. Sem os dados estatísticos das sessões de Jetpack Joyride na sanita ou das corridas de Temple Run no bacio, este estudo estará sempre incompleto. Permitam-me no entanto arriscar um valor para esta utilização escatológica do acto de jogar. Arrisquemos… 70%?