Se seguiram o Steam Summer Sale, iniciaram provavelmente um novo hobby, a criação de colónias de borboletas no vosso porta moedas. Maleitas de paixão à parte, certamente constataram a presença firme de um surpreendente candidato a jogo mais vendido desta monção que a Valve nos proporcionou no final de Julho: Arma 2 Combined Operations. O segredo do repentino sucesso de vendas de um jogo de nicho com cerca de três anos está nas mãos de Dean “Rocket” Hall, criador da modificação DayZ.
DayZ é um mod criado sobre o simulador militar Arma 2 e a sua expansão Operation Arrowhead, e pode ser descrito como um RPG de sobrevivência numa região assolada por uma catástrofe Zombie. Palavras a que nos habituamos a ouvir nos últimos anos, a excessiva incidência sobre a temática dos zombies seria suficiente para nos fazer revirar os olhos e seguir em frente, e ainda assim a maior parte de nós continua a sentir algum interesse. A temática tem em si algo de morbidamente atractivo e soció-culturalmente relevante, por motivos demais debatidos desde os tempos em que o Senhor Romero libertou sobre o mundo o seu Night of the Living Dead, em 1968.
Mas o que trás DayZ de verdadeiramente novo ao género, suficiente para fazer milhares de pessoas darem entre 15 a 25 euros para jogar uma versão Alpha de um mod repleto de bugs, em servers de estabilidade relativa?
A região de Chernarus é imensa. Atravessar o mapa de Sul a Norte leva bastante tempo e é provável que sejamos comidos por zombies, assassinados por um jogador ou que simplesmente morramos de fome, sede ou fiquemos à mercê do perigo por termos partido uma perna e não conseguirmos mais andar. Imaginem estar no meio de uma floresta, a quilómetros de uma aldeia que não sabem se existe, de pernas partidas a rastejar enquanto o ícone que representa a fome pisca ominosamente, alertando-vos que dentro de pouco tempo irão começar a morrer de fraqueza. DayZ é incondicionalmente brutal como um caloroso aperto de mão de um bandido, antes de meter uma bala na vossa nuca.
Sendo uma modificação de num simulador militar, a dinâmica de jogo assenta sobretudo na sobrevivência do jogador a condições físicas. Não penso que DayZ possa ser considerado um shooter, apesar de podermos controlar o personagem na primeira ou terceira pessoas, e termos à disposição diverso tipo de armamento para nos defendermos. Ao abordar o jogo cedo compreendi que mais do que uma arma de fogo, eram os mantimentos que me iriam manter vivo. Cada personagem tem um conjunto de ícones de status que informam o jogador acerca da fome, sede, temperatura, quantidade de sangue e condições físicas como ossos fracturados, infecções, frio ou choque. Muitos destes estados podem ser despoletados entre si, sendo afectados pela forma como jogamos, condição física e condições atmosféricas. Comer regenera sangue, sendo possível matar animais, tirar a sua carne e cozinha-la em fogueiras para maior recuperação. Fogueiras criadas pelo próprio jogador com auxilio de madeira cortada de árvores e fósforos.
Jogar durante a noite ou nadar leva a nossa temperatura corporal a diminuir drasticamente, aumentando a probabilidade de infecção. Correr pode aumentar a nossa temperatura, mas faz a nossa sede e fome disparar. Pernas partidas apenas podem ser curadas com um item específico, mas que é pouco provável de ser encontrado noutro local que não seja um centro médico. Choque ou perda de sangue podem originar tremuras, que afectam a visibilidade e precisão da mira. Alguns exemplos da complexidade do sistema de status físico que DayZ oferece e que aumenta ainda mais o ênfase sobre a sobrevivência do jogador.
Ao explorarmos a região de Chernarus teremos ainda de ter cuidado com o som que fazemos e a nossa visibilidade perante o perigo, identificadas em dois ícones situados no interface de jogo. De noite conseguimos movimentar-nos com mais rapidez e menos visibilidade, mas é muito mais difícil percorrer o terreno e encontrar itens. Ligar uma lanterna, usar um flare ou fazer uma fogueira (que também nos aquece) pode ajudar-nos a perceber melhor o meio circundante, mas transforma-nos num farol para zombies, ou pior, para outros jogadores. Nada como gritar sem voz “Hey! Vem cá matar-me e roubar os meus itens. Tu mereces, campeão.”
As cidade e regiões rurais são decoradas por centenas de casas e edifícios, desde residências, celeiros, lojas, bases militares ou castelos. Não é possível entrar na maioria deles o que dificulta bastante as incursões exploratórias e arriscadas aos locais onde provavelmente encontraremos mantimentos. Probabilidade de mantimentos é directamente proporcional a quantidade de jogadores, pelo que ir a uma grande cidade é sempre um enorme risco, para além dos implacáveis zombies.
A interacção humana em DayZ é das mais ambiciosas, recompensadoras e assustadoras que já tive oportunidade de experimentar num videojogo. Os servers funcionam essencialmente como instâncias tal qual o mais típico MMORPG, mas com um número mais reduzido de jogadores. O sistema de chat apenas funciona na proximidade de outros jogadores, seja através de texto ou voz. Para além disto, existem pequenos detalhes de comunicação verbal que permitem perceber se o nosso “novo amigo” tem boas intenções ou nos quer saltar para cima, como sentar, bater continência (Arma 2 é um jogo militar afinal) ou baixar a arma.
Encontrar outro jogador no meio das nossa explorações solitárias é sempre um rush de adrenalina, um misto de contentamento e terror. Se por um lado encontrar um aliado pode ser extremamente útil para a sobrevivência de ambos, por outro corremos sempre o risco de ser mortos e roubados, enquanto que o nosso lado menos humano e oportunista nos lateja que matar aquele homem ou mulher pode trazer recompensas maravilhosas. Como um cantil de água reutilizável ou um precioso mapa.
No entanto matar outros jogadores altera o nosso aspecto, podendo-nos transformar em Bandits. E talvez a seguir aos zombies, o bandido é um dos mais cobiçados alvos a abater, e um dos mais temidos também. [Update] actualmente a skin de bandido encontra-se removida do jogo, pelo que matar outros jogadores já não altera o aspecto do personagem.
Ao jogar DayZ ganhamos um conjunto de momentos inesquecíveis, de histórias que mal podemos esperar para contar aos nosso amigos. O acesso de estupidez que nos levou a tentar roubar o carro de dois jogadores muito bem equipados, e que terminou da pior maneira. O maníaco que entrou pelo contentor militar adentro e de machado em riste, enquanto tentávamos encontrar qualquer coisa de útil; O barco que encontramos para minutos mais tarde ficarmos apeados ao largo da costa e à mercê de snipers, porque não tínhamos gasolina suficiente; e aquela vez que satisfeitos nos concentramos a reunir um pequeno arsenal e sem espaço para mais nada na mochila, para horas depois morrermos famintos no meio da floresta. Tudo situações típicas num dia passado em Chernarus.
E os veículos! Espalhados pelos 225 Km2 encontram-se algumas pérolas sobre rodas, desde motas a carros militares, barcos e até 2 ou 3 helicópteros. Escusado será dizer que são verdadeiros tesouros procurados por todos os jogadores, já que não só funcionam como meio de transporte permitindo percorrer grandes distancias e poupar precioso tempo na procura de mantimentos, como ainda são verdadeiras bases móveis onde podemos guardar itens. Mas encontrar um veiculo funcional é muito raro, já que a maior parte deles necessitam de peças e gasolina, espalhadas pelas zonas habitadas de Chernarus. Recordo-me de uma das minhas aventuras, quando encontrei um jogador morto e extremamente bem equipado, com a mochila repleta de peças de automóvel, provavelmente a caminho de um veículo recém encontrado. O pobre coitado foi assassinado antes de cumprir o seu objectivo, e eu não durei muito mais tempo depois desse encontro.
DayZ encontra-se em fase Alpha de desenvolvimentos, com updates e alterações constantes que muitas vezes modificam a forma de jogar. Anteriormente os jogadores iniciavam o jogo com uma pistola, por exemplo. Parece que existe um foco sobre a dificuldade, o que é muito refrescante, mas simplesmente brutal para os iniciados. É também de salientar o paradigma de progressão de DayZ, com semelhanças a jogos como Minecraft ou Terraria, pela forma “livre” como a estrutura de jogo está feita. Essa liberdade de criar a nossa própria progressão pode ser enfastiante para os jogadores menos pacientes ou que não estão dispostos a suportar bugs que podem deitar tudo a perder. Muitas vezes podemos nos sentir injustiçados pela falta de polimento que nos pode sair pela culatra.
Os jogadores podem se cansar da desestrutura do jogo, mas ao suportar a dificuldade inicial começamos a compreender as suas regras implícitas e idiossincráticas, a modificar o nosso comportamento, a estabelecer estratégias de acção e sem nos dar-mos conta começamos a sobreviver cada vez por mais tempo, a apanhar cada vez melhores itens, a explorar mais eficazmente. Começamos a progredir. Sem níveis de experiência, sem tabelas de progressão, sem árvores de talentos e sem nenhuma rede para nos apanhar quando deitarmos tudo a perder. Um verdadeiro modo Hardcore à lá RPG mais icónico.
O que corre mal em DayZ? Os zombies tem uma AI que os torna demasiado agressivos, às vezes passam pelas paredes pelo que fechar uma porta nem sempre é sinónimo de segurança, além de presenciarmos estranhos casos de “teleportação” em determinadas instâncias. O inventário de jogo é ainda bastante confuso e pouco prático, pelo que a sua utilização requer alguma habituação até prevenirmos apagar itens ou não conseguir geri-los convenientemente. O uso do inventário pode ser por vezes verdadeiramente penoso.
Os servers apresentam também alguns problemas de estabilidade, com reinicializações ocasionais ou picos de lag. Certa vez parti as pernas a abrir uma porta, outra vez a rastejar junto a uma parede. São tudo bugs conhecidos e listados e que encontram a ser corrigidos. Os controlos são um dos factores menos intuitivos, porque apesar de serem os típicos de um FPS, acabam por ser muito rígidos. Mudar de arma implica parar o movimento, acções como baixar ou levantar são lentas e não alinhadas com a ferocidade dos zombies, o que muitas vezes pode provocar mortes pouco justas. O controlo será certamente mais fácil para quem já jogou Arma 2, mas para os iniciados pode ser confuso e pouco flexível. Actualmente o jogo exige um conjunto de manobras e truques pouco intuitivos para que o seu controlo seja o mais fluído e com menos problemas possível, como um velho e teimoso carro com “manias” próprias.
Uma versão standalone de DayZ encontra-se em desenvolvimento com promessas de lançamento ainda este ano, mas sem qualquer data confirmada e com negociações entre o seu criador e a Bohemia Interactive. Até lá o único modo de jogar é mesmo através da compra de Arma 2: Combined Operations, sendo o mod obviamente gratuito. Se alguma vez tiveram algum interesse em Arma 2, então têm agora mais que nunca uma razão para o adquirir. O pacote encontra-se à venda por cerca de 25 euros, que pode ser um preço elevado para quem apenas deseja jogar DayZ. Além do preço, é necessário compreender que é uma versão Alpha de um jogo muito exigente em termos de dificuldade e provavelmente poderá causar acessos de raiva se não for jogado com a plena consistência de que iremos morrer muitas vezes e perder tudo.
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Apesar de todos os problemas que apresenta e do preço a pagar por uma versão Alpha caso queiramos jogar imediatamente, DayZ é uma das minhas maiores surpresas este ano e dos poucos jogos a que posso chamar verdadeiramente de survival horror, o mais fiel Apocalipse zombie. É ominoso, brutal e muitas vezes com golpes baixos, mas é também das experiências mais emocionantes, pessoais e envolventes que tive nos últimos anos com um jogo multiplayer. DayZ exige de nós enquanto jogadores, mas também enquanto seres relacionais. A dinâmica da interacção entre jogadores é única num jogo deste género e mesmo com o perigo do griefing à espreita, nunca senti que não tinha hipóteses de sobreviver por isso. O jogo caminha sobre a lâmina da permissividade e da intensa dificuldade, e no fim das contas, os jogadores que investem sobre ele acabam por encontrar uma experiência muito satisfatória e mesmo única, com um componente de exploração impressionante. Um vislumbre de um futuro dos MMOFPS que gostava que se concretizasse, num jogo que se irá certamente tornar num modelo comercial a seguir.
Comments (8)
Boas!
Creio que alteração para a Skin de Bandit já nao acontece desde Maio.
Adoro as regras básicas deste jogo, os ataques furtivos e silênciosos às estratégias que estão sempre a ser desenhadas para se ser bem sucedido no jogo.
É pena a comunidade do jogo nao tirar maior partido de tentar ficar em grupo, todos os que apanhei que tivessem arma nao pensavam duas vezes antes de atirar, fosse eu um fresh spawn ou realmente uma fonte de equipamento. O jogo é sobre um zombie outbreak não sobre a extinção da raça humana. Seria no minimo interessante ver este jogo com um sistema de dominar territórios com gangs, e a unica luta PVP que pudesse existir seria de players neutros ou que pertencessem a gangs para disputar territórios ou recursos/equipamento, isto é uma longa história que ando a magicar mas provavelmente será outro jogo e não para o panorama de Day Z.
Na verdade não sinto me estimule a estar sozinho, quanto maior fosse o grupo com que jogava (jogadores esses que eu conhecia e falamos em mumble) mais facilmente ultrapassamos o medo, e os desafios.
Houve uma vez que eramos duas pessoas contra um outro player que nao conheciamos, apresentamo-nos como friendly e o sacana pos-se a disparar para mim, falhando todos os tiros até o meu amigo tomar conta do recado. Não seria no minimo inteligente ele tentar usar-nos para os objectivos dele? secalhar até ao ponto em que ja nao precisa mais de nos e em 2 tiros certeiros à queima roupa ficava com tudo o que era nosso?
A liberdade do jogo peca por econtrarmos jogadores com valores de jogo muito diferentes, e a minha experiência não foi a melhor, a minha intenção foi sempre criar o maior gangue para suportar melhor todas as dificuldades em vez de ter de tomar o player como o principal inimigo do jogo. Sim, porque apartir do momento em que temos uma arma silênciada os zombies sao mobs low level com quem ja nem nos preocupamos.
Sinto que o jogo está a tomar um rumo pouco cuidado, muitos outors detalhes podiam ser corrigidos em primeiro plano como os zombies nao fazerem spawn a um certo perimetro do jogador, a noite não ser praticamente invisivel (porque na verdade não é) e os zombies podiam nao ser superhumanos, caso contrário também quero ser um zombie para correr à velocidade da luz. Dizem que isso ja foi fixado a dia 30 de Julho mas sinceramente ainda não experimentei. E sim, o jogo está em alpha e o engine do arma não ajuda em nada mas em meio ano..já vi mods em late 90’s feitos por estudantes em pouco tempo melhor conseguidos que este para Quake, Unreal, CS..
Já chega de bater no ceguinho, esta é o meu rant sobre Day Z mas quero continuar a seguir o jogo porque realmente adorei algumas mecanicas deste jogo!
Tem toda a razão Pedro Ribeiro, a skin foi mesmo removida, a rectificação foi feita. Por um lado torna mais difícil ainda perceber quem é ou não amigável. Por outro acaba por ser mais realista e pelo menos, incentivar a outro tipo de interacções. Realmente estranhei não encontrar bandidos, pensei que estaria com sorte.
A questão dos valores de cada jogador é bastante pertinente, e acaba por ser uma consequência de ser dada liberdade de acção e investimento no jogo. E principalmente pelo facto de quem joga, são realmente pessoas com estilos e personalidades diferentes! Cabe ao jogo proporcionar dinâmicas de interacção menos confrontativas, seja esse o intuito do designer. As pessoas vão ser sempre pessoas, e ainda mais sobre a camada do anonimato.
Mas concordo que a experiência de cooperação é infinitamente mais recompensadora do que o griefing. Se bem que no mundo real, as coisas rapidamente se tornam muito feias não é verdade? Basta ver o que acontece nos supermercados em dias de promoção mais radical ;)
Seria benéfico para o jogo ter alguma mecânica, tal como a que sugeriu do território, para incentivar à cooperação. Tornava o jogo mais rico e prolongava o interesse dos jogadores, certamente.
O jogo tem o condão de nos fazer partilhar estórias não é verdade? Tal como o seu encontro com um jogador mais afoito :) . Esperamos com antecipação mais novidades em relação à versão standalone, certamente mais estável e com mais funcionalidades e mecânicas.
Concordo em tudo o que o Pedro disse! Especialmente no ponto em que o jogo não está a levar o melhor rumo, pois aparentemente eles estão mais preocupados em punir os jogadores que abusam dos gliches do que em realmente fixar esses problemas do jogo. Gosto muito do DayZ, a ideia não é revolucionária/original mas é única, que é a sorte do mod. Espero também que se consiga arranjar uma solução que faça com que os players pensem duas vezes antes de fazer DM :P
Parece-me que a equipa de desenvolvimento está a experimentar sobre o jogo, o que acaba por fazer sentido num ambiente controlado como é um mod. Mas há sempre o perigo de desagradar ou afastar jogadores.
Penso que, para além da falta de polimento óbvia, o jogo peca pelo vazio que se pode instalar caso um jogador “solitário” progrida rapidamente. Se não estabelecermos objectivos pessoais, podemos perder a motivação para jogar, especialmente se morrermos muito, e de forma injusta (com hackers por exemplo).
[…] dar uma olhadela à análise de DayZ e ler acerca da nossa experiência com o mod, ou ficarem a conhecer o porquê de tanto alarido, […]
Gosto muito do jogo e nos últimos meses de Agosto/2012 até agora Novembro/2012 é o único jogo que venho jogando, até pela falta de tempo. Penso mesmo que o jogo se torna mais envolvente e mais dinâmico quando jogado em equipe. As vezes em que estou sozinho caminhando pelas cidades de DayZ sem ninguém para conversar ou interagir são chatas e monotônas e extremamente cansativas, porém quando se tem um parceiro para ajudar a fugir dos zumbis e buscar itens para a nossa sobrevivência, isso se torna prazeroso. Outro dia mesmo jogando em um server americano, arranhando um inglês muito ruim(péssimo pra ser exato) fiz amizade com 2 players trocamos skypes e hoje sempre que podemos jogamos juntos, apesar de eu entender muito pouco do que eles dizem. Então imagina a cena, comunicação pouca e ainda assim fizemos amizades, ele me ajudou pois estava precisando de sangue. Outra boa foi achar um player sozinho em Cherno só com o machadinho na mãe, ele me viu, e eu nem o tinha visto, logo falou pelo audio do jogo que era amigo, eu também avisei que era amigo e até dividimos os itens que eu estava pegando em uma casa. Passei meu contato para ele e hoje também jogamos juntos. O último episódio que eu conto para vocês é que fui morto por um player que não atendeu aos meus pedidos de “Friendly” “Friendly” na cidade de Eletro no litoral, tive a sorte de nascer próximo e fui tentar buscar os itens no meu corpo lá mortinho da silva, e o que aconteceu, MORRI DENOVO pelo mesmo player. Nasci novamente bem próximo(ate estranhei porque quase nunca acontece isso) e pela terceira vez, acho que cansado de me matar ele não reagiu. Os bons sempre pagam pelos mals. Mais depois de jogar um pouco, praticamente todo dia pelo menos uma horinha, entendi que é essa a dinamica do jogo, e gostando ou não isso rola, como no nosso dia a dia, existem pessoas boas e pessoas más e também as que ficaram más influenciadas pelas mesmas, mas não significa que um gesto de amizade não as façam mudar, na vida, seja dentro ou fora do jogo. Curto muito DayZ, espero que a versão Standalone saia o quando antes que seja tão boa quando a versão Alpha, que mesmo com os seus defeitos, na minha humilde opinião é show de bola.
Jogar com parceiros é simplesmente fantástico. É um jogo rico em tantas histórias, como as que contou CFRyan. Acredito que todos os jogadores tenham 1001 peripécias para contar, boas e más.
Estamos ansiosos pela versão standalone, que será mais estável e polida, esperamos :)
[…] do que no mod, o que seria de esperar tendo em conta a dificuldade de navegação que permeava o velho DayZ. Concretamente, podemos visualizar que a opção de jogar na primeira ou terceira pessoa se […]