Esperar pelo cinematic intro da nova expansão de World of Warcraft é um ritual que se tornou tradição desde o lançamento de The Burning Crusade em 2007. O mastodonte da Blizzard já conta com 8 anos de vida, com um sucesso inigualável por qualquer outro MMORPG. De tal forma que a evolução do jogo se tornou num verdadeiro estudo de caso, que continua a crescer com os anos, e mesmo com um decréscimo de jogadores nos últimos tempos, ainda assim mantém o número de subscritores mensais perto da dezena de milhão. Um feito histórico e impressionante.

Mists of Pandaria é a mais recente expansão ao tremendo universo de Warcraft, com data de lançamento a 25 de Setembro deste ano, e marca a adição de um novo continente de temática oriental. Talvez a expansão que fez levantar mais sobrancelhas pela introdução da raça de pandas, os Pandaren, que podem ser afiliados à Alliance ou à Horde. A nova cinemática foca-se no eterno conflito entre Aliança e Horde, e no papel que os Pandaren poderão vir a desempenhar nesse conflito.

O continente de Pandaria.

 

A qualidade da animação é fazer cair o queixo, com a Blizzard a aumentar mais uma vez a fasquia, contudo não pude deixar de sentir algum desalento com o impacto da nova intro. Ou a falta dele. Parece que a nova animação deixa um pouco a desejar em termos de majestosidade, alguns pontos abaixo em comparação com Wrath of The Lich King ou até com a primeira expansão.

Por outro lado, parece que existe uma maior enfoque sobre as duas facções do jogo, algo que tem sido perdido com o passar dos anos. Talvez o ponto de clivagem nesse aspecto tenha sido, na minha experiência enquanto jogador, o momento em que passou a ser possível criar personagens das duas facções no mesmo server. Uma das maiores riquezas em termos de dinâmica de jogo sempre foi a dualidade de posições, a afiliação a um grupo específico, a culturas significativamente diferentes no seio de um videojogo. Em lugar de simplesmente permitir a criação de diferentes raças, World of Warcraft permitia que cada jogador assumisse uma cultura, uma origem e até mesmo ideais, partilhados por milhares de jogadores.

Olha mãe, só com um pé.

A interacção entre Aliança e Horde neste contexto sempre foi fantástica e fonte de jogabilidade emergente, de experiências que transcendiam o simples jogo e se tornavam em interacções sociais. A impossibilidade de comunicação entre facções fazia do confronto com o “outro” um ponto chave na interacção entre os grupos. Os jogadores eram forçados a usar comunicação não-verbal e impedidos de comunicar via texto (às vezes com tentativas em descodificar a linguagem da outra facção, com resultados hilariantes). No contexto controlado e ficcional de um videojogo, essas opções de design traziam novas formas de jogar e de interagir com os outros. Na maior parte das vezes à batatada, mas também com momentos de cooperação surpreendente entre rivais. Quebrar a barreira dessa afiliação por server trouxe maior longevidade pela experimentação mais facilitada, dos conteúdos da outra facção e isto foi um aspecto bastante positivo. Mas quebrou também barreiras que cimentavam um conjunto de dinâmicas e porque não, de uma cultura de jogo. Se fossemos gankados por um Alliance, podíamos ripostar dentro da dinâmica de jogo, mas nunca fazer log in ao nosso personagem alternativo Alliance por forma a pedir satisfações ao outro jogador, coisa desagradável e tornada comum com a quebra destas barreiras. Havia uma maior identificação e investimento sobre os nossos personagens.

Em todo o caso, parece que Mist of Pandaria se propõe a despertar as rivalidades entre as facções. E o regresso de um World PvP com qualidade é algo há muito ansiado pelos jogadores. O chip que a Blizzard me implantou enquanto dormia já está a dar sinal. Porque é que é tão difícil resistir?

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