Quanto mais velho, mais experiente.

Uma Mecânica de jogo que bebe influências da série Matrix pela técnica slowmotion e desenlaça-se num estilo neo-noir (proveniente de film noir) e da acção de filmes de John Woo, com narrações apresentadas em formato de novela gráfica. Já passaram alguns anos desde o ano 2001 quando foi lançado Max Payne e recordo-me bem das horas passadas numa pesada envolvência, completamente embrenhado no enredo e liderando a personagem com a maior necessidade de o ajudar na sua vingança. Uma história de vida e morte de um polícia foragido, capaz de enfrentar tudo e todos para descobrir a verdade sobre o assassinato da sua esposa e da filha, num poço sem fundo de acontecimentos e consequências.

Max vê-se numa posição de nada a perder nem temer, usando os seus dotes de polícia investigador para abrir caminho com balas, bebida e painkillers. Estes são sempre duvidosos pelo estado em que se encontra, inserido em pensamentos, memórias, sonhos e locais fora do natural, como se tivesse consumido LSD e estivesse numa inconstante bad trip. Mas Max também consegue ter os pés no chão (em slowmotion no ar) quando se aproxima de uma pista que o levará, provavelmente, a mais outra pista. Depois de balear uns duzentos, volta ao caminho que precisa para avançar até ao topo da pirâmide dos culpáveis. O mesmo acontece na terceira grande aparição de Max Payne no terceiro título, mas menos atrofiado da mente quando menos bebe e ainda viciado nesses comprimidos para as dores (chamem-lhe isso, chamem) e que servem de armadura natural. A bebida devia apagar flashbacks que perduram, mas ainda são algo evidentes. Quem se recorda do episódio em que Max encontra a Esposa e Filha mortas, vai certamente achar que não é uma personagem afortunada nas escolhas e que não lida com meninos do coro. Não que esteja em causa um contacto amoroso, mas sim a sua capacidade enquanto segurança profissional ao lidar com os maiores bandidos militarizados do Mundo. Parece que foram buscar o sucesso da tropa de Elite e colocaram o Bope juntamente com o Alemão contra Max. Há certamente alguma semelhança.

I… steel… need… booze!

 

Max Payne está mais velho, mais exótico, mais exigente no seu gosto peculiar e assume sem papas na língua o que não lhe agrada. Estes anos que passaram, desde a primeira vez que o Ex-Policia apareceu nos ecrãs, modificaram um pouco a sua postura mental e física; deram-lhe uma agilidade mais dura (principalmente a levantar-se); mais gosto pela bebida. O jogo em si trouxe melhor grafismo, já não sendo usado nas cutscenes o formato em comic book (excepto por alguns fotogramas); define-se mais estilo hardcore com situações que são nada aconselháveis a crianças; Jorra sangue por todo o lado como antes, onde os inocentes (como quem diz civis) também são carne para canhão e servem na versão arcade, referido mais à frente, para baixar o nível de pontos quando mortos. O que não podia faltar é o efeito bullet time com a definição melhorada nos estragos que as balas podem causar e em que partes do corpo. Não vou aqui descrever como se comporta uma bala na cara, mas já podem imaginar o efeito desfigurativo de um pedaço de metal a alta velocidade e a ver-se tudo ao pormenor. Falta, no entanto, mais diferenciação nas mortes quando acabam os inimigos, embora se perceba quando o último é morto, por uma simples, lenta e sempre igual sonoridade.

As favelas, os ambientes de locais edificados pelos ricos e as casas de noite praticadas pelas mentes perversas contrastam com os anteriores títulos pelos seus apartamentos e ruas de Nova York. A Rockstar garante situações que nos trazem adversão e espanto, mas ainda não foi demasiado longe, infelizmente. Max Payne 3 apenas tocou um pouco no impensável. A narrativa instala-se em vários episódios, saltando do presente ao passado e por várias regiões, com figuras suspeitas, corruptos e culpados. A trama leva-nos a nunca perceber quem é o culpado e leva-nos ainda a desconfiar daqueles que menos culpa devem ter no cartório. Num ambiente de ricos, todos devem querer possuir a fortuna do outro, e nas favelas, todos devem querer um bocadinho de Max. Ainda nesta confusão de cenário que são as favelas, não há dúvidas no caminho a percorrer e não há dúvidas de quem matar. Fault! Eu gostava de ficar perdido na confusão e gostava de poder desconfiar ainda mais de todos personagens que se encontram pelo caminho. Gosto de matar inocentes, admito.

O corte ainda vai, mas essa camisa… aquilo são papagaios?

 

O gameplay foi refinado e continua simples. Todo o ambiente é destrutível, criando uma envolvência realista com os papéis a voar, as paredes a serem cada vez menos um lugar seguro para cobertura, os vidros a estilhaçarem na perfeição. Há um vasto leque de armas, sendo às vezes uma escolha difícil do que devemos carregar até ao próximo passo. Armas leves, pesadas, ultra-pesadas e de vários calibres, com opção de carregar uma em cada mão e de diferente género. Usar uma em cada mão só tem um senão, que é deixar cair a mais longa e pesada arma e possivelmente a mais poderosa. Uma das melhores adições encontra-se nos collectables (objectos para encontrar nos níveis), principalmente pelas partes de armas douradas que Max vai desbloqueando ou vão aparecendo ao longo do percurso. Conseguindo todas as partes de determinada arma, aparecem depois douradas cada vez que são utilizadas. Chamo-lhe a isso Max Paymp my gun.

Vai cair lá em baixo, certo?

 

Também refinado está a música e toda a sonoridade envolvente. Toca a orquestra em momentos apoteóticos, padrões rítmicos electrónicos e com a sensação digna de um AAA, misturando morte e adrenalina de um rock sujo e algo industrial; e não se desviando do percurso que se prolongou nestes anos. Também o contrabaixo foi uma boa aposta na substituição de outros elementos, tornando ainda mais pesada a relação com Max. Nas favelas, ouvem-se conversas paralelas dos brasileiros a ingerirem um pó branco dentro de uma casa; as balas a passar ao lado dos ouvidos quando estas rasam a pele; e as deixas dos inimigos adaptam-se a quase todas as situações, desde o tiro no pé ao pedido de ajuda por estarem numa posição difícil. O som de Max Payne 3 é quase realista, e digo isto porque não testei em 5.1. Percebe-se que um ou outro actor possa ter dificuldades profissionais e se sinta forçado a dizer asneiras, mas raros são os casos.

Ao iniciarmos a campanha, escolhemos a dificuldade seguindo-se opções da mira: Hard Lock (a mira é fortemente guiada para os inimigos), Soft Lock (A mira é guiada levemente para os inimigos) e Free Aim (damn you Bitch! I Am Max Payne)! Jogar pela última opção e em hard mode conduz a mais achievements, portanto foi o que escolhi. E foi sem sombra de dúvida a opção correcta para guiar Max numa aventura mais penosa e exageradamente dificultada, com a vontade de estrangular o comando. Felizmente, acabei por não parti-lo. Pelo menos, temos algo que pode ajudar muito na avaliação da situação em que nos deparamos. Em Pausa, é possível rodar a câmara à volta de Max para perceber o que lhe espera e quem o quer ver enterrado numa campa juntamente com a sua esposa e filha. Palavras duras e insensíveis, eu sei.

Pelo menos morreram por uma razão. Agora a campa serve de cobertura…

 

Existem dois modos arcade para completar e dar mais longevidade ao jogo. São eles Score Attack, New York Minute e New York Minute Hardcore (este jogo tem muito de Hardcore).

No modo Score Attack somos lançados de novo pelos níveis da campanha a solo, desta vez para dedicarmos a nossa astúcia nos leaderboards e tentando fazer pontos. Quantos mais pontos melhor, quantos mais headshots melhor, quanto mais tiros certeiros em bullet time melhor. Este modo é dedicado aos que querem repetir a campanha e mostrar os dedos ágeis, investindo nesta técnica slowmotion para arrasar com tudo o que estiver à frente e multiplicando os resultados. É permitido escolher skins de Max Payne, desde o tropical com a camisa às flores ao segurança artilhado ou ao Old School Max do primeiro jogo. Neste último, Max aparece com a camisa de tons castanhos e o seu casaco de couro clássico, só que a cara apresenta-se algo muito estranha. Parece que levou dois murros nos olhos e faz um beicinho de bebé feliz e um sorriso parvo. Cómico.

No modo New York Minute, é sensivelmente o mesmo, só que por tempo. Iniciamos com 1 minuto e devemos estender esse tempo matando inimigos, sendo os headshots mais desejáveis pelo bónus de mais um segundo.

Avatar – Old School Max. Dois bananos nos olhos e o beicinho de puto.

 

Em modo Multiplayer deparámo-nos com outros jogadores que nos fazem tremer e nos aquecem o coração e o crânio. De balas. É sempre mais difícil no início conseguir um bom resultado, porque começámos pela base e temos de somar XP e dinheiro para desbloquear Arsenal, no qual encontramos: Loadouts (armamento), Avatars (diferentes personagens masculinos ou femininos), e Titles (Soldado, Tenentes, ou outros como Legenda Viva ou Playboy). Os Grinds são os muitos achievements que se conseguem desbloquear durante as sessões de jogo multiplayer pelo progresso de cada acto (conseguir x dinheiro, matar 50 por headshot com certa arma, e uso de painkillers, por exemplo), e fornece prémios por cada achievement conseguido. Pode dizer-se que é mais uma razão pela qual os jogadores ficam mais tempo neste modo, ganhando principalmente mais XP e conseguindo aos poucos demonstrarem-se sérios candidatos na arte de matar. No meu caso é mais a arte de morrer quando estou a pilhar os corpos no chão ou quando tento medir forças num ataque corpo a corpo.

Tal como na campanha, é possível escolher entre Soft Lock (a mira ajusta-se ao inimigo) e Free Aim (total controlo da mira) para depois aceder às Partys com vários géneros de uma playlist maioritariamente Deathmatch e Team Deathmatch. Após a primeira partida, os mapas vão a votação e ainda há tempo para escolher o arsenal. Estes mapas estão seriamente muito bem conseguidos e pormenorizados, com muitas aberturas, caminhos de evasão ou feitos para encurralar, spots para campistas e muitos locais de cobertura.

“olh…” Pum! “Eh?…” Pum!

 

Gang Wars é dos que mais me agrada, por ter uma breve história em vários mapas com quatro níveis que se adaptam de acordo com os resultados, e que consistem em plantar bombas ou proteger áreas, matar um líder em random, capturar materiais. O problema no multiplayer é que há certas alturas em que avistamos o inimigo; enchêmo-lo de chumbo e “txan-txan!” converte-se num membro da nossa equipa ou vice-versa. Será que ainda não se decidiram se jogam pelos bons ou se vão ajudar as donzelas em perigo? Talvez não. Penso que é pela saída de elementos da party e daí o servidor ajustar o número de jogadores por equipa, equilibrando assim Serial Payne Killers com donzelas. Podem acreditar que já não sou uma, como quando comecei a jogar em rede. Em qualquer jogo, o hábito de jogar e a prática eleva-nos a um patamar cada vez maior e certamente odiado por aqueles que matámos cinco ou seis vezes seguidas. Este baixar de sobrancelhas quando vemos quem nos acabou de matar mais que uma vez está sempre presente, tendo muitas vezes oportunidade de nos vingar com a opção que mais me chamou à atenção: Vendetta! Depois somos mortos novamente pelo mesmo e damos com a cabeça na parede, com c%l”$ç§*&v@s à mistura. Perdemos a oportunidade de vingança, mas nunca perdemos o ânimo. Ainda temos o modo Payne Killer (em que nos tornamos em Max Payne se conseguirmos manter-nos vivos e matar uns quantos) e Hardcore Modes (não para donzelas) somente com a opção Free Aim. O modo multiplayer de Max Payne 3 é viciante, mas dependendo com quem jogamos, de crianças que dizem repetidamente “Oh this is SO gay” a adultos que nos chamam Cheaters só porque os matámos quando estão num loot (pilhagem). É a ‘cowboyada’ instalada numa pequena confusão de troca de palavras, tiros e assistências!

Max Payne envelheceu, mas não perdeu todo o seu charme pela sua voz pousada e magoada pelo passado, nem perdeu o seu carácter. Falta-lhe alguma liberdade na exploração e as cutscenes podem, para alguns, ser factor de quebra da acção, mesmo que esta esteja bem evidenciada e apresentando-se com muita maturidade. Max Payne 3 é dos jogos com mais maturidade que joguei até hoje, e confesso que estava a precisar disso. Jogar Max Payne 3 trouxe uma boa recordação de tempos passados, de um título que, ao lado de GTA, impulsionou a Rockstar para uma das maiores produtoras de Videojogos. Mais uma vez não desiludiu e deu aos fãs desta série uma excelente apresentação e uma continuação digna de um jogo que fica para a história.

 

 

Versão analisada: Xbox 360. Também disponível para PS3 e PC