Pew Pew!

Side Scrolling Dieselpunk Shoot’em up, uma junção de palavras que raramente ou nunca se ouve falar de um jogo. Principalmente por Dieselpunk, que é associado à arte deco, às imagens relativas ao fim da primeira e início da segunda guerra e deriva do conceito Cyberpunk e posteriormente da  variação Steampunk, popularizada com o filme The League of Extraordinary Gentlemen. Dieselpunk deixa de ser estranho quando se fala em BioShock, Dark City ou Crimson Skies e há ainda uma próxima relação com Atompunk da série Fallout. Sine Mora bebe dessa influência com muito estilo e uma direcção de arte abismal que se iguala ao produto final. Resonsável por esta direcção de Arte (e Som) esteve a produtora japonesa Gasshopper Manufacture, Inc. (No More Heroes; Shadow of the Damned), em parceria com a produtora Húngara Digital Reality (Imperium Galactiva; Bang Bang Racing), responsável pelo restante desenvolvimento.

Em cima concept art, em baixo o tiruliroló.

 

Se existe actualmente uma discussão em torno da dificuldade apresentada pelos jogos actuais, Sine Mora surge para quebrar com isso. Os old school shooters são aqui representados pela sua extrema dificuldade e pela confusão de tiros que devemos evitar com uma inigualável mecanização mental. Enquanto na campanha podemos como opção escolher entre o normal e o mais desafiante, as versões arcade e score attack são essencialmente realizados para serious gamers experientes. Se não pensarmos que é para Sadomasoquistas.

insane in a membrane! (a sério, ainda viram nada).

 

Ao contrário de muitos shooters antigos em que temos uma barra de vida, este é gerido por tempo. Enquanto tivermos algo para destruir, o tempo conta; e se esse acabar por deixarmos passar muitos ao lado ou sermos atingidos, game over! O que apresenta o jogo de novo neste género, além da gestão do tempo, é a Mecânica em ralantie. Isto ajuda não só a desviar de situações complicadas, como rapidamente avaliar o percurso para não deixar escapar uma oportunidade de conservar ou ganhar tempo. Mas esta habilidade tem um limite para ser usada e não é o que vai tornar o jogo mais fácil. Aliás, é necessário destreza para ganhar esta habilidade e outros power-ups, bombas, escudo e pontos. Além do ralantie, no modo Arcade, Score Attack e Boss Training, podemos escolher outras cápsulas que nos permitem rebobinar o tempo ou accionar um escudo reflector de balas e outros que devemos evitar a todo o custo nestes modos. Existem muitas combinações para abordar os sempre diferentes inimigos com diferentes aviões, pilotos e cápsulas, sendo estas combinações uma série de cromossomas.

Pelos sete fantásticos níveis (repartido por secções) que percorri até terminar a campanha, num escalar de dificuldade até ao final, não me deparei com repetições. É tudo diferente, de orgânico a robô, de aviões a imponentes bosses. Muitos bosses que só os japoneses conseguem idealizar nesta mistura punk com um design moderno, desenhados por Mahiro Maeda (Final Fantasy: Unlimited; Castle in the Sky). Desde aranha a sentinelas, super canhões e gigantesco humanóide, todos com cobertura em aço e alguns muito difíceis de lidar. Ainda no modo Boss Training, tal como o nome indica, serve essencialmente para treinar com estes, desde o modo normal ao insane (este dedicado a maníacos e super-dotados), para depois não ter surpresas nas pontuações dos leaderboards. Serve também para desbloquear alguns achievements, se estiverem atentos a isso.

A quem agrada a banda sonora de Sillent Hill, pode encontrar influências pelo mesmo compositor Akira Yamaoka, neste caso com sons eléctricos dos anos 70, numa procura nostálgica desta época. Com o visual futurístico e digital, Yamaoka deu importância à larga escala dos bosses, conferindo uma tensão pela procura da sobrevivência frente a estas grandiosas figuras. O som é simples, adequado e equilibrado mesmo quando há muita confusão em cena. Num tom também futurístico e metalizado, atendendo ao ambiente circundante, o som e a música casam na perfeição.

Quem disse que os aviões não andam na água?!

 

A história centra-se num planeta e uma civilização que deve ser salva de um possível genocídio, com muito wacka wacka em japonês e escrito em inglês a substituír cinematics. Uma equipa de pilotos liderados por Argus Pytel tentam a todo o custo salvar o planeta num contra-relógio pela ameaça do antagonista Ronostra Koss e toda a sua artilharia pesada de inteligência artificial. Numa narrativa complicada de se seguir, mas profunda e única, com personagens que apresentam defeitos e particularidades interessantes, embrenhados numa guerra eterna onde alguém possui a habilidade de atravessar o tempo e o faz constantemente para evitar a extinção. Se acharem que preferem seguir para a batalha, nada impede, pois estou certo que para alguns poderá ser redundante pela falta de cinematics no relato deste não linear enredo. Quanto às cutscenes in-game, também podem achar desinteressantes no modo arcade e score attack, mas há possibilidade de avançar rapidamente clicando no LB do comando (Xbox 360). Não seria melhor ter uma opção nestes modos para passar directamente à acção?

Se ali chegarem, é porque estimularam cérebro e são dotados de capacidade motora.

 

Sine Mora é, logo à partida, belo e sublime. Do seu género, o melhor que surgiu desde há alguns anos. Ultrapassa qualquer reedição em HD que por aí se encontram nas prateleiras, com uma arte contemporânea que me fez lembrar algo da arte negra de Sin City e dos impressionantes bosses de Bayonetta. Dificulta a vida a quem quer manter-se à frente nos leaderboards, mas não deixa de ser fluído na campanha a solo. Arrisco dizer que dificilmente será ultrapassado por um próximo jogo do género tão cedo, e mesmo para quem não se identifica neste estilo, estou certo que poderão ter uma boa surpresa.

 

Versão analisada: Xbox 360. Também disponível para PC, PS3 e PS Vita.