Tudo sobre pequenas rodas.
Quem conhece a série MotorStorm saberá o caos que se desenrola nas pistas, com brutais acidentes, explosões, com veículos de duas e quatro rodas do mais leve ao mais pesado. Em situações caricatas de condutores ficarem presos a expositores e atirados em falésias onde facilmente se podia fazer bungee jumping, mas sem voltar para cima ileso. Antes de MotorStorm RC, no anterior jogo da série chamado MotorStorm: Apocalypse, os prédios e as estruturas desmoronavam-se ao estilo Spilt Second Velocity, em cenários de guerra e tempestades, e ainda com direito a acrobacias. Motorstorm tinha dado um boost na acção e na insânia condução.
O que MotorStorm RC (RC de Rádio Controlled) reteve a partir de todos os jogos anteriores da série, foi apenas o logo e utilizou o bom nome para criar uma mixagem de micro machines com MotorStorm. Agora, os carros são telecomandados, controlados por transmissão de rádio, e os cenários acompanharam um pouco a tendência de reduzir o tamanho dos automóveis. Ficou tudo mais pequeno. Nada é destrutível; não há acidentes que destruam algum carro ou qualquer objecto; retiraram o Boost para aumentar a velocidade e não há mais Falésias. Nem motos.
A premissa da série é um encontro de profissionais e entusiastas em corridas todo terreno, no MotorStorm Festival. O jogo da série para a Vita não se desviou dessa premissa e trouxe quatro áreas, as mesmas dos quatro títulos anteriores: Monument Valley, Pacific Rift, Artic Edge e Apocalypse. As pistas não são propriamente fiéis às originais, porque tudo se tornou mais pequeno. Enquanto nos jogos anteriores tudo parece à escala e real, em MotorStorm RC as pistas têm aspecto de serem mais artificiais e com menos obstáculos. Contudo, apresentam-se com bom grafismo (algumas pistas melhor tratadas que outras) e pormenores dignos para atender aos mais cépticos.
Nestas pistas existem quatro tipos de corrida: Drift, que é inicialmente difícil controlar para quem está habituado a automóveis reais e, só por isso, aparece muito à frente no jogo depois de desbloquear uma série de pistas; Hot Lap concentra-se em melhor tempo contra três carros fantasmas; Pursuit, como o nome indica, é a perseguição dos adversários e é necessário ultrapassar um determinado número; E Race, a corrida tradicional em que se pretende chegar em primeiro lugar.
As pistas são circuitos de um percurso pequeno, onde os carros telecomandados são guiados num loop sem fim até colheruma, duas ou três medalhas; conseguir boa pontuação num drift ou conseguir ultrapassar o número indicado em Pursuit. A contagem destes loops é por vezes exagerada pela dificuldade e pelo perfeccionismo no controlo, mas nada é impossível. Haverá uma altura em que, conhecendo bem o trajecto ou sendo um tremendo jogador, o objectivo de se conseguir uma primeira medalha é alcançado. Nestas variadas pistas, o trajecto é único, não havendo margem para atalhos ou batota equivalente. Um pequeno deslize ou atropelamento pelo adversário, retira a confiança em conseguir o primeiro lugar. Não que seja imprescindível conseguir sempre o primeiro, mas quantas mais medalhas, melhor para desbloquear achievements, carros, pistas e outros desafios.
Além do Festival, MotorStorm RC pode ser jogado para entrar nos leaderboards pelo modo Wreckreation. Só pode ser hipotético, pois não vejo qualquer género de destruição (Wreck = Destruição). Este modo está dividido por Free Play e Time Attack. No primeiro escolhe-se o carro, o tipo de corrida e o número de voltas, para correr sozinho ou até nove adversários de diferentes categorias. No segundo escolhe-se a pista e o carro, só que por tempo e para aceder aos leaderboards. O outro modo existente no jogo é o Playground. Este sim dá que falar pela liberdade que se tem no espaço, num campo de recreação para skate, futebol, basquetebol e outras modalidades. Tem Plataformas para dar grandes saltos, bolas para serem chutadas, tectos para serem alcançados e cestos para afundar (com o carro e não com a bola). É um local para relaxar, sem qualquer preocupação em conseguir um primeiro lugar ou açoitar a cartilagem metálica a um desses opositores, que me fazem virar ao contrário na primeira curva ou recta que possam. Safadinhos, é o que eles são.
Todos os carros são diferentes de controlar. Do camião ao buggy, do carro de rally ao mini. Uns mais rápidos, outros mais pesados que contornam melhor as curvas e que agarram melhor ao chão. A escolha dos carros pode definir o sucesso ou insucesso nas corridas, pelo qual esta importância em escolher o carro certo para cada caso é essencial. No festival essa escolha não é permitida, tal como não há opção para melhorar o rendimento do carro com tweaks. Mesmo assim, se estivermos com um camião, por exemplo, a dificuldade e o aproveitamento dos restantes adversários é ajustada de acordo com a qualidade e velocidade do camião. Não seria justo um super car (outra categoria de automóveis) estar com melhores condições na pista por ser mais rápido que o camião. Isso foi bem considerado.
Em relação ao controlo dos automóveis, não é como os jogos anteriores da série ou outro do género. Não é a mesma sensação de sentir que se está dentro do carro, a sensação de velocidade que se tem em primeira pessoa, com a vibração de um dual shock. Porém, os carros telecomandados têm uma excelente resposta na condução e é simples, traduzindo-se apenas em acelerar e virar para a esquerda ou direita. A sensação é de utilizar a PS Vita como controlador via rádio, e a partir daqui faz todo o sentido o desenvolvimento de Motorstorm RC para esta consola portátil, tal como é. A resposta é sempre diferente, dependendo do carro, do piso e da pista. Um buggy, por exemplo, responderá melhor em terrenos de terra do que um carro de grande velocidade. Há alguns pormenores em que saltos deviam ultrapassar terrenos como atalho, mas antes de conseguir a proeza, faz um refresh e volta para a pista. Como disse anteriormente, não há margem para batota, nem há segundos caminhos e bastará um empecilho de um adversário para impedir fazer bem a curva ou alcançar a velocidade pretendida, para depois terminar a volta em primeiro lugar. Algumas pistas chegam a ser medidas ao milímetro e ao milésimo de segundo para se conseguir este primeiro lugar, levando o jogador a ter uma apetência perfeccionista. Conhecer bem a pista e o carro é muitas vezes fundamental.
A música vem preencher o vazio do som. Não havendo lugar para acidentes e estrondosos sons que derivam de colisões, o estilo pesado e com bons graves espalham no ouvido uma garantia de acção e de mais velocidade pelos BPM acrescidos. Imaginem se tívessemos nas corridas apenas o som do carrinho com um sistema eléctrico de um pequeno motor (niiiiiiiiiiiiiiiiii). Era como ter uma pessoa a bater palmas numa plateia de trezentas pessoas, sozinha.
MotorStorm RC foi desenvolvido com outro carácter, a partir dos antecessores da série, para adaptar-se com bons resultados para a PS Vita. Pouco reteve dos anteriores jogos da série, mas conseguiu transformar-se bem pelos controlos e utilizando a consola como se fosse um transmissor para controlar o carro. Traduz-se em divertimento por ser simples; focado nas corridas, achievements e leaderboards; sem grande aparato para ser dos melhores jogos da Vita. Tomando a balança para pesar com o óptimo gameplay e o Dubstep como pano de fundo, além da longevidade por mais de 40 desafios e acrescer o nome nos leaderboards, está por outro lado a falta de atalhos e a impossibilidade de usá-los quando parecem existir; os sons dos carros assemelham-se a brinquedos e a primeira medalha pode ser muitas vezes difícil conseguir, ao ponto de ser perfeccionista. A câmara dinâmica (escolha de ângulo) pode ser uma ajuda para alterar a perspectiva da pista, mas nunca será equilibrada sem o conhecimento exacto das pequenas pistas. Pelo preço, MotorStorm RC é uma prioridade desta consola.
Motorstorm RC é um exclusivo PS Vita