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Há 20 anos atrás os rituais das nossas infâncias e adolescências eram bem diferentes dos actuais. Sem internet, sem Youtube ou Facebook, as nossas tardes eram passadas a ver filmes em cassetes VHS, alugadas em clubes de vídeo cujos empregados se chateavam caso não rebobinassemos a fita; muitas moedas de escudos eram gastas em salões de jogo a jogar Sunset Raiders e Teenage Mutant Ninja Turtles; os Simpsons estavam no início e, curiosamente, o Kevin Costner estava em alta. Nos jogos, a febre eram as sessões de Tetris e Super Mario na “portátil” GameBoy, onde o ecrã monocromático engolia pilhas umas atrás das outras e não existiam Nintendo 3DS com ecrãs 3D. No entanto, a autoestereóscopia já era uma realidade para todos nós.

Os livros que nos deixavam de olhos em bico.

 

Um dos objectos mais marcantes dos anos 90 foram os livros da colecção Magic Eye. Estes livros recheados de imagens autoestereoscópicas consistiam em padrões sem qualquer significado e que à partida pareciam arte abstracta gerada por computador. Mas se ficássemos muito tempo a olhar para eles, acabava por se formar o relevo de uma imagem a três dimensões no centro da página. A primeira vez que conseguíamos atingir o chamado sweet spot o espanto era total e a partir daí a nossa missão era evangelizar todos os outros para que vissem o mesmo, muitas vezes episódios altamente frustrantes. Alguns de nós rapidamente percebiam que bastava cruzar um pouco os olhos para atingir rapidamente o efeito, e a partir daí conseguíamos ver todas as páginas do livro de seguida, para além de conseguirmos também ficar com uma enorme dor de cabeça.

Vinte anos depois, a Nintendo surgiu com a 3DS, uma consola cujo ecrã permitia um 3D sem óculos. Na realidade, este ecrã já era possível há muitos anos, pois a técnica utilizada é similar àquela que os livros empregavam: um palavrão designado por percepção binocular que permite que duas imagens sejam percepcionadas como uma só, provocando um túnel de visão que confere uma sensação de profundidade às imagens. No entanto esta tecnologia só agora se tornou viável do ponto de vista de custos de produção e fabrico para o consumidor, para além de ter zonas mortas menos limitativas.

Um dia, quem sabe…

 

As zonas mortas continuam a ser um problema da autoestereóscopia e os ecrãs da Nintendo 3DS não escapam incólumes. Por vezes, basta um pequeno tombar da consola para o efeito 3D se perder. A consola possui forma de ajustar o nível de profundidade para se adaptar aos nossos olhos, mas a perfeição nunca será atingida. Por isso, o melhor é esquecer conseguir o efeito ideal, uma vez que o 3D da consola acaba por funcionar por habituação mental. Aquilo que parecia confuso há 5 minutos atrás passa a ser depois perfeitamente natural. É certo que 3DS XL torna a visualização 3D mais fácil que a sua irmã mais pequena, mas as zonas mortas estão lá.

Ora, zonas mortas e controlos de movimento numa consola são uma mistura tão inteligente como Coca-Cola e Mentos, por isso alguns jogos são extremamente irritantes ou impraticáveis com o efeito 3D ligado, enquanto outros utilizam a funcionalidade de forma inteligente. Um dos melhores exemplos é Mario Tennis Open onde a pontaria e a câmara podem ser ajustados com movimentos da consola e onde o 3D está permanentemente desligado. Caso queiramos jogar com a opção de profundidade, a câmara assume uma perspectiva mais geral de todo o campo e os sensores de movimento são desligados. Na realidade, todos os jogos lançados pela Nintendo respeitam esta dinâmica entre 3D e movimento. O problema são alguns dos títulos de outras produtoras.

Super Mario 3D Land, com perspectivas aéreas é uma das melhores implementações do efeito 3D, mesmo com o cube of shame na cabeça.

 

Infelizmente, a Nintendo já afirma que o 3D já não é o mais importante nem a primeira prioridade. É pena, pois é dessa casa que têm saído os melhores exemplos de utilização “regrada” da função como em Super Mario 3D Land. Sem a potência gráfica de uma Playstation Vita é aqui que a Nintendo pode marcar a diferença visual e existem géneros que estão na consola como peixe na água. Para começar, qualquer jogo de plataformas 2,5D consegue proporcionar uma profundidade fabulosa no cenário como disso é exemplo o novo Super Mario mas onde o melhor exemplo que já experimentei foi no próximo Castlevania: Mirror of Fate. Outro género que é perfeito para um ecrã 3D é o RPG isométrico como o provou Heroes of Ruin, onde mais parece que estamos a jogar uma maqueta, e que nos deixa com água na boca por mais jogos do género (Torchlight ficaria maravilhoso). Curiosamente estes jogos são a parte mais reduzida da consola, e a maior parte do catálogo é composto por jogos em 3D na terceira pessoa nos quais o efeito parece apenas “ginástica”. Paper Mario será provavelmente a melhor implementação do efeito e aquele que poderá inspirar outras produtoras a apostar num aspecto visual trabalhado propositadamente para o efeito.

Paper Boy

 

Só é uma pena que o Sackboy seja um exclusivo da Sony, pois os seus tecidos iam saltar à vista no ecrã da 3DS e infelizmente é um sonho distante imaginar a série de jogos Commandos nesta consola. Embora, verdade seja dita, iríamos precisar de uma lupa para ver os soldados. Podem ver vídeos sobre esta e outras funcionalidades na Visita Guiada da 3DS (onde os modelos também jogam consolas).