Numa recente entrevista o CEO da produtora Insomniac, Ted Price, afirmou não entender porque razão a série de jogos Resistance não resultou num sucesso de vendas, como aconteceu com a série Halo. Claro que Price sabe a resposta a esta pergunta mas caso esteja com algum lapso temporário de memória nós ajudamos: É a inovação, Estúpido!

Resistance: Fall of Man, começou por ser originalmente criado como sendo a resposta da Sony ao enorme sucesso da Microsoft. Com 5 milhões de jogos vendidos, Halo: Combat Evolved não foi apenas um jogo que encheu os cofres da Bungie, a produtora responsável, foi o jogo que tornou a Xbox numa máquina capaz de ombrear em vendas com as ofertas da concorrência. Gozada pelos fãs da Sony, Nintendo e Sega, a Microsoft acabou por ser a última a rir e não é apenas por ser um jogo de tiros que Halo recebeu a designação de Killer App da Xbox.

Olá, o meu nome é Xbox… perdão… Master Chief.

 

Porque razão não conseguiram então a Sony e Insomniac atingir um sucesso similar? Porque na verdade não criaram nada de substancialmente novo. Halo foi o responsável por redefinir o futuro dos jogos de combate em primeira pessoa. Introduziu elementos nos FPS que hoje parecem óbvios, mas que na altura constituíam novidades absolutas: Escudos regeneráveis; duas armas de cada vez; possibilidade de atirar granadas sem ter de guardar a arma de tiro, utilização de qualquer arma como ferramenta de combate corpo-a-corpo. A utilização de enormes zonas de mundo aberto e a condução de veículos, não sendo uma novidade, foram aqui aperfeiçoadas a níveis de mecânica e liberdade que ainda nenhum outro jogo do género de primeira pessoa tinha conseguido.

Com todas as inovações ao género do ponto de vista mecânico, narrativamente Halo conseguiu também construir uma teia de relações e ambientes que respirava originalidade e que pela sua riqueza possibilitou o surgimento de um enorme canon entre livros, comics, machimina, séries e outros. Em vez de um antagonista, Halo possui 4 facções antagonistas entre si: os Humanos, os Covenant, a Flood, e as Sentinelas (Forerunners). Isto faz com que as possibilidades de pontos de conflito disparem e, seguindo os ensinamentos deixados por Joseph Campbell, permitiu escrever histórias que agarravam emocionalmente o jogador. Os ambientes onde se passa a acção começam por existir num planeta em forma de um gigantesco anel, e só esta descrição contada a um bom escritor ou a bom artista é suficiente para gerar muita produção e criação artística. Para finalizar, Halo embrulhou todos estes elementos num pacote com muita personalidade, onde o humor causado pelos Grunts ou a presença sensual da voz de Cortana são apenas o laço em redor.

Os cenários de segunda guerra mundial já tinham começado quase 10 anos antes com Medal of Honor. Resistance só veio acrescentar os aliens.

 

O grande erro da Insomniac foi tentar criar um clone de Halo, ou um Halo Killer que pouco ou nada de novo trouxe para cima da mesa. Mais uma estória de invasão alienigena, as mesmas mecânicas já utilizadas noutros jogos; nenhum conflito interno entre personagens (tentaram no final de Resistance 2 mas já era tarde demais) resultaram em jogos muito divertidos de jogar mas dos quais não ficavam memórias gravadas. A punhalada final foi dada pela própria produtora que em três jogos mudou sempre o estilo do mesmo, como alguém que vai a correr desesperado para o autocarro que já fechou a porta e começa a arrancar. A Insomniac falhou em dar aquilo que Resistance mais precisava para se tornar uma série memorável: personalidade.

Mas porquê voltar agora a um assunto que já é passado e a uma série que até já foi declarada morta e enterrada na Playstation 3 (já para não falar na Vita, mas isso foi um caso de nado morto)? Tudo isto porque a Insomniac prepara-se para cometer um novo erro. E quando se insiste no erro já não podemos falar de desconhecimento. Aqui entramos no domínio da estupidez. Na E3 de 2011, a Insomniac apresentou aquele que para mim foi o melhor trailer do certame e um dos jogos que entrou para a minha lista dos mais desejados: Overstrike. Um trailer genial do ponto de vista de execução apresentava-nos quatro personagens distintos daquilo que parecia uma força especial de combate com regras muitas próprias e nada convencionais. O estilo cartoonesco, as habilidades especiais dos personagens, e o enorme humor, fizeram o futuro shooter cooperativo da Insomniac destacar-se dos demais. No ano seguinte, a Insomniac falou muitas vezes sobre a liberdade que gozava por estar agora livre de propriedades intelectuais da Sony (Resistance e Ratchet & Clank) e pela possibilidade de ir mais longe criativamente com as suas próprias ideias. Tudo parecia caminhar cada vez mais para um lugar mais feliz, para o dia em que Overstrike estaria nas minhas mãos como desintoxicação da febre actual de sequelas. Este foi o fantástico trailer que deixou todos animados:

http://www.youtube.com/watch?v=yO9XeQbcV2o&feature=plcp

 

Agora, Ted Price veio anunciar que Overstrike já não se chama assim. Fuse é o novo nome do jogo. Ok, penso eu, encontraram um nome que lhes parece mais favorável. Mas não, a personalidade do jogo também mudou. Afastado está o estilo mais descontraído do trailer para dar lugar a uma experiência mais realista. Price afirma que a mudança ocorreu quando começaram a criar as armas e as possibilidades dispararam. As armas de Fuse são baseadas em tecnologia alienígena que fica na posse da humanidade. Existem armas que permitem criar buracos negros ou até desfazer os nossos inimigos numa massa líquida.  Esta é a nova abordagem de Over… Fuse:

 

Esta ideia das armas era aliás a combinação perfeita para o estilo que observámos no trailer original. Mas Ted acha que não. E eu acho que Ted se está a enfiar noutro grande buraco, onde irá criar um jogo que é apenas mais um shooter no meio de todos os demais e que rapidamente irá parar à prateleira da segunda mão, como aconteceu com Syndicate, Binary Domain, Killzone 3, Homefront ou Resistance 3 já agora. Para mim, reafirmo, isto já não é erro, isto já é estupidez, e faz-me lembrar outro jogo cuja maior particularidade e inovação foi apresentar um leque de armas completamente diferentes do habitual, baseadas em tecnologia alienígena: chamava-se Resistance: Fall of Ted.