No último mês tivemos oportunidade de finalmente testar o auto-proclamado “primeiro MMO de zombies”, um dos jogos que mais nos despertou o interesse nos últimos meses. A fase Alpha de The War Z (TWZ) iniciou-se a 15 de Outubro e assim se mantém até agora. A fase Beta foi adiada, mas o update de conteúdos continua.

O anuncio de TWZ surgiu na melhor das alturas, um momento em que outro zombie survival meteu meio-mundo em polvorosa. Falamos obviamente do mod DayZ. Com desenvolvimento independente mas claramente inspirado, TWZ oferece uma experiência muito mais user friendly, sem que isso signifique ausência de desafio. Os controlos são simples, o interface compreensível e imediato.

Preparados para o Apocalypse?

 

Estando em fase Alpha, muitas das features não se encontram disponíveis (e.g. plenitude do mapa, veículos, missões, skill trees) pelo que é difícil avaliar como irá funcionar estruturalmente, mas à partida parece cimentado numa lógica de micro-transacções, com a preocupação de que isso não interfira com a justeza do jogo. Temos à nossa disposição pontos Gold Coins (GC) com os quais podemos comprar alguns tipos de itens, pontos que também podem ser adquiridos. Não podemos comprar armas de fogo, felizmente; mas fora isso podemos adquirir um pouco de tudo, desde alguns tipos de munição, armas corpo-a-corpo, chapéus, mantimentos e scopes para armas, por exemplo. No futuro será possível também adquirir mais opções de personagem e servidores privados. Comprados com créditos que podem ser apanhados no jogo (Cash) ou com dinheiro real. Claro que corremos sempre o risco de morrer e perder o que compramos, o que é algo a ter seriamente em conta.

As sessões de jogo têm uma estrutura livre, não existindo objectivos pré-definidos. Temos simplesmente que sobreviver. Em termos de controlo é intuitivo e qualquer pessoa minimamente familiarizada com um FPS não terá problemas neste campo. Podemos fazer mira, saltar, agachar, rastejar e fazer sprint, que é limitado e regenerável. A fome e sede são o recurso que temos de gerir, para além da vida e de barras de visibilidade e ruído que fazemos (atraindo zombies). Existe uma opção para Missões criadas pelos jogadores, mas que ainda não se encontra disponível.

We ain’t going to the town, we’re going to the city.

 

Neste momento podemos jogar com mais 39 pessoas, um número aquém do anunciado, mas que tem sido aumentado com o passar das semanas. Também o mapa de jogo é bastante menor comparativamente a DayZ, não se encontrando disponível na sua totalidade. Desde 15 de Outubro que o jogo tem vindo a sofrer mudanças incrementais, como número de jogadores e área jogável e esperamos que assim continue até à versão final.

The War Z tem potencial. À medida que o tempo vai passando podemos ver e experimentar as mudanças que a equipa de desenvolvimento vai fazendo. É também um jogo muito mais rico se jogado em equipa e posso dizer que tive momentos de camaradagem, com jogadores que procuram um aliado e não matar tudo o que mexe. TWZ é duro para os iniciados e também para quem tem pouca sorte. Encontrar outro jogador no meio de uma cidade enquanto procuramos mantimentos é sempre fonte de medo, curiosidade e interacção, nem que seja à martelada.

Olá, eu estou aqui! Com a minha lanterna acesa.

 

E acreditem que o que há mais é martelada, ou à falta de martelo, cacetada com a lanterna. O inicio da Alpha é descrito por muitos como as Flashlight Wars. Isto porque andar à batatada de lanterna em riste e à noite, com os feixes de luz a entre cruzarem-se freneticamente, é já uma imagem de marca do jogo.

A experiência de sobrevivência está lá, com todos os elementos que esperávamos, mas ainda assim TWZ sofre neste momento de alguns problemas que reduzem a longevidade do seu apelo. Os problemas de polimento desenvolvimento não são aqui tidos em conta, já que não estamos perante uma versão final. Mas existem alguns elementos no seu design que podem ser problemáticos para a experiência global, elementos como a dimensão reduzida do mapa e o Global Inventory (GI).

O GI funciona essencialmente como um banco partilhado por todos os nossos personagens. Este inventário só pode ser acedido em Safe Zones, onde o PVP está inactivo e que são local privilegiado para trocas entre jogadores, uma característica do jogo que é bastante funcional. Mas o principal problema com o GI é a sua virtual infinitude de espaço. Após algumas horas de jogo é fácil encher o inventário de todo o tipo de itens, incluindo armas e munições. Se um personagem morrer podemos reactiva-lo após 60 minutos e aceder ao GI antes de prosseguir (temos 5 slots de personagem). Na prática isto leva a que a morte não seja especialmente punitiva, porque se tivermos o inventário cheio, pouco temos a perder que não seja os itens que carregávamos connosco naquele momento – mesmo em modo Hardcore, onde a morte é permanente e o personagem perde as suas estatísticas, podemos aceder ao GI.

Agora tenho uma caçadeira. Ho ho ho.

 

É como um jogo de poker a feijões: o facto de nada termos a perder diminui o risco e a qualidade da experiência de jogo. O aspecto de sobrevivência é rapidamente passado para segundo plano quando temos a possibilidade de fazer inveja a um participante do programa Hoarders. Quando pouco temos a perder, o modo como jogamos torna-se mais descomprometido e a intensidade da experiência que seria de esperar num jogo deste género, perde-se. O facto do mapa ser pequeno e sempre visível contribui também para a redução da intensidade e do risco que esperávamos sentir. Sabemos exactamente onde estamos e o mapa tem legendas, levando a que o mistério e a exploração percam muitos valores.

A facilidade em nos equiparmos e a ausência de objectivos leva invariavelmente a que a dinâmica de jogo se torne mais próxima de um deathmatch, em que nos tentamos equipar para depois podermos acumular kills. Existem poucos motivos para cooperarmos com outros jogadores, e no entanto existem bastantes pessoas que procuram essa cooperação, algo que como já foi dito, enriquece em muito a experiência de jogo. A interacção entre os jogadores via chat também é fonte de tentativas em levar jogadores a serem expostos para depois serem mortos. Muitos jogadores criam armadilhas para atrair outros, seja com a promessa de equipamento ou pedidos de auxilio, por exemplo.

Existem problemas comuns a DayZ, como o server hopping (que leva a que jogadores apanhem itens na mesma localização em catadupa, ao longo dos diversos servers), mas este problema toma maiores proporções pela existência do Global Inventory. Se não existisse, fazer loot consecutivo trazia menos vantagens, porque carregar muitos itens seria disfuncional, obrigando a uma gestão para sobreviver.

Zombie à queima roupa.

 

O ciclo dia noite em War Z é de algumas horas, o que garante que poderemos jogar a diferentes alturas do dia mais facilmente. É uma experiência intensa quando vemos uma luz de lanterna ou de um flare na escuridão. Um misto de curiosidade e medo, com a possibilidade de encontrarmos um aliado com quem partilhar itens, um bandido que nos pode matar ou uma potencial vítima se assim o desejarmos. Fazer emboscadas a jogadores ou sobreviver a um ataque resulta muitas vezes numa explosão de loot assim que o inimigo é eliminado, e a sensação de vitória e ganância pelo recém encontrado tesouro, muito satisfatória.

É um jogo menos injusto do que esperávamos e a sua abordagem mais arcade ao Apocalipse zombie acaba por aproximar mais o jogo do eixo dos FPS do que da sobrevivência estratégica, ou do MMO. Ainda assim, não é desprovido de desafio e o seu sistema de controlo mais tradicional garante que seja acessível a um maior número de pessoas.

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The War Z tem momentos que proporcionam envolvência à medida que exploramos a região de Colorado, mas actualmente o seu apelo sofre com algumas opções que tem e com um aspecto exploratório que acaba por deixar algo a desejar neste momento. O jogo tem ainda bastantes problemas de polimento que podem manchar a experiência, mas tratando-se de uma versão inacabada, é compreensível que assim o seja. Ainda assim, existe potencial em The War Z, e esperamos que consiga implementar todas as mecânicas promissoras a que se propõe.

Vamos continuar a nossa aventura em Colorado e aguardar novas incrementações no jogo. Esperem mais actualizações acerca do estado de The War Z no próximo mês.