“Death Lives”

E se um dia a morte viesse para nos salvar? É algo antagónico, mas possível de existir no universo fantástico de Darksiders II. Devido aos acontecimentos sucedidos em Darksiders, War (um dos quatro cavaleiro do Apocalipse) é acusado de despertar o dia do Juízo Final. Pois bem, ainda não chegou a nossa hora porque Death, o mais velho dos quatro irmãos, lança-se numa busca pela inocência de War. Cronologicamente, Darksiders II desenrola-se em paralelo com Darksiders. No entanto, quem não jogou o primeiro título não se vai sentir perdido, uma vez que em jeito de banda desenhada, é feita uma pequena recapitulação do que se passou com War. Haverão, contudo, algumas lacunas na compreensão de determinados acontecimentos. Em parte não pelo enredo do título anterior, mas sim porque a estória nos é contada de forma relativamente confusa, e devido à dimensão do jogo, também será fácil perder o fio à meada.

Juntaram-se os dois à esquina e não foi a tocar concertina, nem a cantar o Sol e Dó.

 

Dimensão. Dimensão é uma palavra que bem poderá descrever Darksiders II. A dimensão dos cenários, a dimensão da quest principal que chega bem às 25 horas de jogo e muitas outras tantas em missões secundárias. Também a excelente banda sonora composta por Jesper Kyd (Bandas sonoras de Assassin’s Creed e Hitman) acrescenta dimensão a Darksiders II, conferindo muita ambiência aos cenários. Com direcção de arte a cargo de Joe Madureira, os cenários são dotados de muita informação visual do género fantástico, sendo bastante fácil perder algum tempo a observar tudo em redor, contribuindo também este factor  para a sua longevidade. É caso para dizer que “olhar para as paredes aumenta a Longevidade de um jogo”, temática que já desenvolvemos aqui no Rubber. Graficamente, Darksiders II não tira o máximo partido do hardware da consola, no entanto utiliza cel-shading, que lhe assenta que nem uma luva, permitindo ter muitas coisas em simultâneo no cenário, dando atenção aos pormenores e possibilitando que os objectos e texturas apareçam de forma bastante fluída.

Reinos do Homem, Anjos e Demónios, mundos de fantasia e gigantescas masmorras, são os elementos por onde nos deslocamos com Death, o nosso personagem principal. Temos à nossa disposição uma espécie de open world, que encoraja a uma forte componente de exploração. Com o nosso cavalo Despair, percorremos terras distantes de reinos inimagináveis em busca dos mais variados itens, tais como talismãs, arcas que contêm conteúdos úteis e variados à evolução do nosso personagem, páginas perdidas do livro dos mortos, artefactos mágicos e até mesmo Bosses específicos algures numa masmorra, que após derrotados deixam armas poderosas. Toda esta vadiagem, recolha e armazenamento de itens, não é para estatísticas. É sim para uma troca constante entre NPCs com os quais vamos travar “amizade” e para gerir um sóbrio sistema de loot que a Vigil Games introduziu com mestria. Podemos então definir o jogo como um Hack and Slash de acção e aventura, na terceira pessoa, com componente RPG.

Bonanza dos tempos fantásticos.

 

Em Darksiders II, a acção desenrola-se através de Quests. À medida que vamos encontrado os diversos NPC’s, são eles que nos vão encaminhando e informando sobre as quests principais e secundárias. Como dito anteriormente, a soma de ambas as tarefas poderá alcançar cerca de 40 horas de jogo. É com eles, os NPCs, que também podemos gerir a nossa “Feira da Ladra”, comprar ou vender armas, poções, talismãs e partes de armaduras com características ímpares para o combate. O câmbio são moedas de ouro, recolhidas pelo cenário, resultantes da morte de inimigos. Ao dialogar com os NPCs, temos opções de pergunta e resposta, que não influenciam o desenrolar dos acontecimentos, mas que conferem mais informações sobre a estória.

A quantidade de horas passadas em torno de Darksiders II poderá constituir um problema para algumas pessoas. As quests são tão longas que nos poderão levar a um certo tédio, sendo aconselhável fazer bastantes pausas e voltar com frescura. Em parte, isto deve-se ao facto de numa quest chegarmos a ter várias sub-quests. Se nos dirigimos a um mundo para encontrar com o fulano X, porque ele nos vai dar resposta ao que precisamos, em troca ele exige algo. Vamos então em busca do que ele quer numa sombria e gigantesca masmorra, cheia de recantos. Mas para avançar nessa mesma masmorra, encontramos um tipo Y que só nos deixa continuar se lhe fizermos um favorzinho. E quando pensamos que estamos a alcançar o objectivo final… sim! Temos de ir fazer mais um favorzinho! Isto acontece sistematicamente nas várias quests, conduzindo a um gameplay repetitivo. Passado tanto tempo, já não sabemos do que estamos realmente à procura e para quem, perdendo o curso da estória. A resolução de puzzles, comparando com Darksiders, é bem mais fácil, bastando para isso lógica e atenção. O elemento plataforma está bem presente, enquanto estamos a explorar assemelha-se em muito a Prince of Persia, saltando de poste em poste, trepando e correndo pelas paredes. Devido à grande dimensão do cenário e em especial a uns movimentos de câmara trapaceiros, haverão momentos em que não saberemos para onde nos dirigir. A solução passa por parar e olhar bem em redor, e como ajuda extra temos Dust, um pequeno corvo que fielmente nos segue para todo o lado e quando necessário podemos pedir-lhe que nos indique o rumo; infelizmente Dust nem sempre é eficaz com as suas indicações.

Queres seguir em frente? Limpa-me das costas ninhos de pássaro e entrega um bouquet de cebolas e rabanetes à minha dama na “Conchinchina”.

 

O sistema de loot está muito interessante. Apanhamos centenas de itens ao longo do jogo, especialmente armaduras e armas, todas com diferentes atributos que vão influenciar os níveis de experiência de Death. Queremos então equipar Death o melhor possível, e para tal somos encorajados a querer mais e mais, isto porque a arma que neste momento temos é muito boa, mas nos minutos seguintes já a vendemos ou colocamos de parte, porque encontramos uma ainda melhor. O mesmo se passa com o equipamento que Death veste, e como estímulo à troca e procura, há o facto de podermos ver em Death todas as mudanças que lhe efectuámos e, portanto, a sua aparência está em constante mutação. Para o tipo de jogador que se quiser manter afastado dos menus o maior tempo possível, é dada a possibilidade de recolher os itens de forma automática ou até mesmo serem equipados instantaneamente, evitando assim perder tempo com as configurações do vosso personagem.

Em Darksiders II o combate preza pela versatilidade. Death faz-se acompanhar de duas armas: como arma principal tem um par de foices, que podem ir sendo alteradas por outras ou até mesmo evoluídas; e uma arma secundária, em geral mais pesada, conferindo um tipo de combate mais lento, mas que provoca danos avultados. Tudo depende das combinações que fazemos entre ambas, pois existe uma tremenda variedade de combos de combate que vão sendo desbloqueados e comprados a NPCs específicos. Uma vez que Death é muito mais ágil e rápido que o seu irmão War, esperem combates rápidos e cheios de movimentos acrobáticos. Aqui combate-se com muito estilo! Existem ainda habilidades, organizadas de forma crescente numa árvore de talentos. Talentos esses que se dividem em duas categorias: Harbinger, focado no combate e Necromancer, vocacionado para os feitiços. Assim sendo, apostar em golpes diferentes ou focar toda a nossa habilidade num único poder, é uma decisão que cabe a cada um de nós, adaptando Death ao nosso estilo de combate preferido. E porque nem sempre quantidade é sinónimo de qualidade, acontece que apesar de encontrarmos muitos Bosses, a estratégia para os derrotar é sempre a mesma e não constituem desafios à altura.

Existe um modo de jogo chamado Crucible, um modo arena onde lutamos contra hordas graduais de inimigos e até aí existe sistema de loot. Podem adquirir itens no Crucible e voltar para a quest principal, que os itens acompanham o personagem. Finalizado o jogo na sua totalidade em modo normal, podem repetir toda a jornada no modo Apocalyptic. É muito exigente, bastando um único golpe de um Boss para morrer logo. A dificuldade dos Puzzles mantém-se a mesma. Muito bom é o facto de podermos iniciar a repetição do jogo com Death e todos os atributos que evoluímos até então.

O melhor: Visualmente Fantástico; Excelente sistema de loot; Bom equilíbrio entre plataformas, combate e exploração; Banda sonora de excelência; Versatilidade de Combate.

O pior: Estória confusa; Movimentos de câmara atrapalham relativamente o combate e a componente de plataformas; Gameplay repetitivo; Bosses pouco desafiantes.

Com o primeiro título a ser rotulado de clone de God of War, Darksiders II também não se livra de comparações, desta feita com The Legend of Zelda, Prince of Persia, Shadow of Colossos e até mesmo Portal. Sim é verdade que contém elementos bastante vincados de todos estes títulos e os primeiros a admitir tal facto são os criadores de Darksiders, portanto deixemos de perseguir o Velho do Restelo. Pois com clara inspiração nos títulos de referência e a introdução de uma boa componente RPG, Darksiders II consegue ter a sua própria identidade, e sem medos ser considerado um dos melhores jogos de Acção/Aventura do presente ano de 2012. Jogue Darksiders II, “é muito jeitoso.”

(Análise da versão Playstation 3. Também disponível para Xbox 360, PC e brevemente para Wii U)