Badass Motherfucker game!
Perco-me na exploração de um vasto mundo replecto de gente psicótica; animais com os dentes e garras bem afiados; Robôs de uma legião que gaguejam ao serem perfurados por balas. Todos apresentam um ponto fraco para desmembrá-los e dilacerá-los com golpes críticos, ao som de grunhidos e berros sofredores. Estão todos muito vivos, não representando apenas inimigos que se movem de um lado para o outro como se fossem um simples tiro ao alvo. São seres que reagem a cada qualidade de bala e a situações mais ou menos embrutecidas. Não existe grande amabilidade e delicadeza em Pandora, o mundo em que quatro Vault Hunters (Caçadores de tesouros) vão tentar eliminar quem se afirma como o presidente do planeta. Este chama-se Handsome Jack, dirigente da Hyperion Corporation que se dedica em acabar com os bandidos. Isto é, nós. Não terá muita sorte, porque pelo caminho só irá encontrar badass motherfuckers, tal como nós iremos encontrar Super Badass Motherfuckers. Daqueles que só vão mesmo à paulada e só se calam quando se deparam com um belo dum canhão. Mesmo quando pensamos que não iremos mais ver estes quase invencíveis inimigos, somos presenciados por gigantes super badass Motherfuckers.
Perdoem a repetição deste palavrão, mas assim acontece em Pandora. Não há papas na língua. Não há meninos bonitos, além das floridas criações em miniatura, com voz fina, que com um tiro na testa se calam de vez. Estes são do mais cómico, congregando-se àqueles que cantam o hino da liberdade, que gaguejam, que sentem a morte próxima quando pelas redondezas só se vêem corpos e se sentem sós, sem apoio. Deixaram verter a pinguinha na cueca. Os corpos estão espalhados e vão desaparecendo com o mesmo ritmo que são mortos. Cheira a morte em Pandora.
Cheira a morte e pólvora, ácido, queimado de fogo, lixo e outras substâncias que corroem o metal e a pele. Cheira a gente mal lavada, que vivem em escombros e cidades sem vegetação ou quase nula, num ambiente Western alienígena quarto humano, quarto tecnológico, quarto humanóide, quarto biológico.
É com respeito profundo que visitei Pandora, um mundo que contou histórias simples e complexas, de personagens caricatas e retiradas das mentes mais senis do nosso mundo real. Algumas destas personagens, em side quests, conseguem ter um carácter tão único que pensamos ser o núcleo da aventura. Uma menina avariada da cabeça, especializada em explosivos, com um voice acting do mais impressionante que já ouvi e que acaba uma ramificação da estória com carácter imprevisível: Louva-se a criação e arte dos videojogos! Este foi o meu pensamento. Isto faz-me amar os jogos.
Mas nem tudo em Pandora é impressionante, porque também existe um certo cliché na Quest principal e secundárias. Contudo, sente-se uma lógica maior que o seu antecessor Borderlands, e guiámo-nos melhor pelo diálogo e pela qualidade da personificação daqueles que habitam Pandora. Mas, como o seu antecessor, é fácil perder o fio à meada quando as side quests se começam a acumular. Quando uma nova aparece, retira o objectivo passando a outro, que nos pode enganar no caminho e levar a zonas perigosas que o nosso personagem não está preparado para explorar. Em algumas ocasiões, acabamos por não entender o objectivo se optámos simplesmente por abrir caminho. A tendência é essa: derrubar todas as portas e vê-los todos a gemer. Sem miminhos, nem tolerância. Numa Mecânica tão bem elaborada e fluída, que faz deste First Person Shooter com elementos RPG de acção (em toda a força) um considerável potencial dos melhores shooters da história. Cedo dizer isto? Então veremos porquê.
Sei que muitos gamers ficam relutantes em relação à arte gráfica. Podia ser real? Podia. Ganharia com isso? Talvez. Mas o desenho não é elaborado por meros artistas, nem o resto do produto, se assim lhe quiserem catalogar. Nada mudou em relação ao primeiro Borderlands? Parece que não, mas os detalhes estão mais evidentes, e à medida que exploramos, percebemos que Pandora é palco para vários cenários. Quase tudo apresenta diferenças consideráveis e a quantidade de armas; personagens; inimigos; vozes; sons; perks; opções de personalização, é espantoso. Além de como é conhecido pelo seu “Epic Loot”, com geração em ramdom de armamento, adiciona surpresas. Por exemplo, armas que falam. Creepy! As armas continuam a ser um dos principais elementos do jogo, não só pela vasta quantidade, mas também pelos tweeks que possam ter. Dificilmente nos conseguimos separar de uma e, havendo limite de carregamento, há escolhas difíceis quando partimos para as terras áridas. Há muito lixo pelo meio que largamos ou vendemos, embora exista mais tentação em utilizar e, pelo menos, experimentar.
Em relação ao sistema de perks e personalização, elevamos o nosso ranking badass com Takens. Aqui escolhe-se entre várias opções o que se quer elevar. Por exemplo, mais reload speed, mais health, mais critical hit damage (vão querer este), entre vários outros. Na escolha de Skills, temos novamente uma árvore em três partes. Escolhe-se o estilo de personagem que queremos desenvolver ao longo da aventura, mais melee ou distante, mais destrutivo ou stealth, por exemplo. Cada uma das quatro personagens jogáveis (excluindo a Mechromancer do DLC), detêm capacidades distintas. Axton, o Commando, usa um scorpio turret que dispara automaticamente aos inimigos; Zero, o Assassino, utiliza Deception que cria uma ilusão holográfica e que por sua vez confunde aquelas bestas; Maya, a Siren (Não confundam com as cartas da Maya. Esta é a valer!), que cria um Phaselock que prende os inimigos numa bolha de energia, transportando para outra dimensão num espaço de tempo; e Salvador, o Gunzerker, que usa duas armas ao mesmo tempo e fica pirado de vez.
Foi com este último que me aventurei em Pandora, a mesma escolha no primeiro Borderlands. Um tanque que penetra em defesas como nenhum e, ups, também morre se abusar. Esta morte leva-nos a fazer respawn em pontos estratégicos no mapa, que estão na maioria bem localizados e prontos para entrar de novo na acção onde se morreu. Todavia, ainda temos a oportunidade de não acabar a acção e que muitas vezes, em epic battles, nos podem salvar de retomar a missão do início. Trata-se da Segunda Wave, que nos confere um tempo para matar alguém enquanto estamos no processo agonizante de morte. Morto alguém neste espaço de tempo, volta a dar capacidade ao personagem para continuar o devaste com mais alguma energia. Quando conseguido, é motivante; quando não, é frustrante, principalmente porque existe mais ninguém à frente sem ser um tal Badass duro de roer. Mesmo assim, não teremos de aguardar pelo espaço de tempo, havendo opção para fazer respawn quando apetecer.
Continuamos a ter viaturas para usar, mais leves e mais pesadas, com metralhadora e rockets. A condução inicial é um pouco estranha e escorregadia, mas com o hábito acaba por ser bem dirigida. Já nas missões que envolve viaturas, parece que não evoluiu do precedente. Talvez haja menos vontade de utilizar a carroçaria sem ser para abrir caminho para chegar do ponto A a B. Mas, pelo menos, conseguimos atravessar várias zonas e fazer load sem sair do automóvel.
Em co-op, até quatro jogadores, não difere muito no título anterior. No loot, o dinheiro e balas vai para ambos, e quanto mais jogadores, mais difíceis serão os adversários e melhor loot estará disponível. Melhor que um jogador. Com um sistema de in e out, em que se pode sair e entrar quando se quiser durante o jogo. Ainda fiquei com expectativas que Borderlands 2 pudesse deixar cada jogador explorar zonas separadamente, mas quando algum acciona outra zona, os restantes vão atrás, numa contagem de tempo de preparação. Contudo, é um Co-op que não deixa de ser divertido e empolgante, excepto o loot partilhado de igual forma.
O som. O som. Repito com convicção. Não me recordo jogar um jogo com um sistema parecido e por duas razões: Ouvimos as vozes próximas e, quando nos afastamos, ouvimos a partir do intercomunicador. Nada se perde. Às vezes sobrepõem-se se trocarmos as quests no mapeamento, o que pode reavaliar o fantástico trabalho, mas não se fica por aí. Liguemos o som à Inteligência Artificial: temos um ambicioso produto que nos mostra a capacidade dos futuros videojogos. Além do numeroso e cobiçado voice acting, a relação entre inimigos/acção/armas utilizadas estão muito estudadas. Cada personagem reage consoante a arma e a sua potência. Não é apenas um “ui” ou “ouch”, mas variados estímulos dependendo da criatura, robô, bandido ou nave. Percebe-se que houve um cuidado imenso e quase perfeccionista, com a tecnologia que existe e é permissível fazer nos dias que correm. Ainda há muito a explorar? Há, mas Borderlands 2 dá um passo em frente nesta matéria. E para completar, temos Música composta pelos ícons Jesper Kid e Cris Velasco, que conferem um ambiente tão único e brilhante, adequando-se perfeitamente ao jogo.
O melhor: Epic Loot; o infindável armamento e a árvore de skills; o Voice Acting; o voice acting bem relacionado com a Inteligência Artificial; o Co-op. Humor com gosto.
O pior: Claptrap continua vivo e a falar pelos cotovelos. As missões com os carros pouco emocionam e de pouco servem além de percorrer maiores distâncias. Sobreposição de vozes na troca de missões. Alguns inimigos podem ficar, raramente, parados (Just kill it!).
Andam por aí muitos FPS a dar voltas à cabeça de muita gente, numa incerteza do que comprar. É natural quando chegam às prateleiras jogos tão bons e num espaço de meses ou dias. Blockbusters, alguns. Mas se procuram longevidade, se procuram cooperação em campanha até quatro jogadores, se procuram outro estilo daquilo que estão habituados, escolham Borderlands 2. Se não gostam do estilo cartoon, tentem na mesma experimentar e testem a Mecânica. Serão transportados para dentro do jogo e vão perceber que a qualidade não se faz apenas de gráficos realistas (e sei que muitos compreendem o mesmo). Borderlands 2 é um título ambicioso e merece todo o respeito nesta indústria, que carece de humor. Bom humor.
Versão analisada: PS3. Também disponível para Xbox 360, PC e Mac
Comments (1)
Melhor FPS/RPG do ano!