Se o Mario atirar uma Stone ao Sackboy, isso é… Pudim Royale.
Depois de Power Stone da Capcom e Super Smash Bros da Nintendo, foram precisos treze anos para a Sony apresentar a sua versão de um 3D Arena Brawler, ou por outras palavras, um jogo de pancadaria colectiva até cheirar a alho em arenas virtuais. Descrição demasiado violenta? Podem crer que sim e não esperem deste jogo outra coisa senão explosões, palmadas, shoryukens e outro tipo de ofensas corporais. São grandes contra pequenos, magrelas contra princesas anafadas e outros paradoxos fisionómicos. Daqui pode se esperar tudo mesmo quando alguns ainda teimam em não esperar nada de novo desta recente produção dos estúdios da Sony. Estão enganados.
Regra geral, os mais variados géneros de jogos existem em todas as plataformas. Quando falamos de first person shooters, fazemos referência a Halo da Microsoft, ou que a Sony tem o Killzone e a Nintendo tem o GoldenEye 007. Um estilo de jogo não está circunscrito a uma consola mas sim multiplica-se em outros personagens, outros sabores, outros universos. Em 1999 a Nintendo lançou Super Smash Bros talvez porque a propriedade intelectual que detinha, já nessa altura, disponibilizava-lhe um grande número de personagens que podiam lutar entre si. No tempo em que os exclusivos ainda eram determinantes no sucesso de uma consola, lançar para o mercado um título repleto de personagens incontornáveis do mundo dos videojogos foi uma jogada inteligente, porque mesmo com uma mecânica de jogo já bastante explorada a empresa capitalizou com IPs produzidas até então. Jogos de andar à “batatada” já existiam há muito tempo, a diferença é que a Nintendo 64 possuía dois atributos essenciais para materializar um “novo” conceito. A possibilidade de se degladiaream quatro jogadores simultaneamente e o espaço tridimensional que engrandeceu as arenas de jogo e a visualização dos combates.
Jogar contra a consola é uma coisa, defrontar três amigos lá da rua ou até mesmo familiares e fazer a Macarena (na altura não havia o Gangnam style), após vencer mais uma batalha, era outra completamente diferente. A perspectiva 3D, ainda que o jogo se movimentasse nos eixos tradicionais, potenciou visualmente a envolvência do espaço dando-lhe também protagonismo. Este título explorou também a rapidez com que carregamos nos botões e os reflexos necessários para orientarmos o nosso personagem na direcção do nosso inimigo. Tenho a certeza absoluta que existem poucos jogadores que controlaram o Pikashu de forma concisa e táctica para aniquilar o seu oponente. Para nós, comuns mortais é mais: botão, botão, botão e seja o que Deus quiser…
Já seria de esperar que um jogo deste tipo fosse lançado numa consola da Sony, uma vez que até já era desejado na PlayStation 2, aquela que foi a sua rainha da noite. Ainda que aqui nem todas as personagens sejam exclusivas da Sony, todas sem excepção marcaram de alguma forma a empresa e os seus consumidores. Não passa incólume o facto de personagens não exclusivas estarem presentes em detrimento de outras que foram talvez até determinantes no sucesso da marca Playstation, sendo Crash Bandicoot o exemplo mais óbvio. De qualquer forma e como quem está fora não racha lenha, os actores participantes, bastante importantes na história desta indústria que muito apreciamos, conseguem apimentar a caldeirada digna de Hades que é Battle Royale.
Não me interpretem mal quando faço referência ao título da Nintendo, All-Stars não é exactamente um clone de Smash Bros e reflecte o espírito da Sony no seu âmago mais profundo: diversão pura e séria. Séria no sentido em que imprime uma mecânica mais técnica, mais pausada e estratégica ao jogador. É verdade que anda tudo à chapada de um lado para o outro mas a médio/longo prazo percebe-se que a prudência e o calculismo são obrigatórios ainda que a jogabilidade incite a confusão. O modo online acrescenta muito valor ao género e aqui a Sony esteve em grande. Jogar contra outros jogadores nunca foi tão fácil e divertido.
A apresentação de All Stars é pomposa e marca o ritmo do que está para vir. Personagens atrás de personagens são apresentadas em poses mais ou menos heróicas e mais ou menos exóticas também. Quem imaginaria presenciar uma espécie de membro dos Hells Angels com a cabeça a arder e maquilhagem de palhaço defrontar-se contra um cão B-Boy de barrete, feito de papel a espernear zulu spins? A discrepância entre os intervenientes é tanta que esquecemos por momentos de onde veem e em que contexto é que são protagonistas. De certa forma essa é a grande mensagem de All-Stars, não interessa que género de jogo é mais da nossa apetência, nem que anda tudo ao estalo e ao pontapé, no fim de contas o mais importante é celebrar-se o entretenimento. De repente lembro-me dos finais dos combates de boxe em que os lutadores, repletos de hematomas, dão um grande abraço e esquecem por completo que se andavam a tentar matar momentos antes.
O jogo demonstra graficamente que houve preocupação em retratar os protagonistas fielmente, à imagem dos jogos que representam. Não temos versões “B” dos modelos nem os efeitos que ocorrem durante os combates foram produzidos a despachar. Personagens com o estilo cell shading misturam-se com modelos mais complexos, tecnicamente dignos de ser utilizados nas respectivas franchises. Não houve da parte da SuperBot Entertainment falinhas mansas para mostrar os ex-libris do universo Playstation. As arenas de luta, que também são protagonistas neste circo, para além de serem visualmente ricas e dinâmicas, fundem irreverentemente estilos e ambientes muitas vezes desconexos. Não é fácil juntar visuais tão diferentes e fazê-los soar harmoniosos no final. A tarefa foi dantesca mas concretizada com sucesso. Mesmo que alguns possam parecer simplistas a metamorfose a que são sujeitos revelam-nos surpresas e piscadelas de olho que deixarão, mesmo os menos atentos a perderem-se no ecrã. O mundo de God of War (um dos mais belos níveis do jogo) de braço dado com o de Patapon faz-nos lembrar saudosamente um anúncio do restaurador Olex. Vão ao Youtube…
A mecânica de combate contraria os padrões de luta tradicionais. Em Battle Royale o jogador só poderá aniquilar os seus oponentes com um ataque especial, ataque esse que só fica disponível quando o jogador acerta uma série de golpes nos seus adversários. Existe um medidor que enche proporcionalmente à pancada que infligimos nos outros. Quanto mais “dermos”, mais capacidade destrutiva vamos adquirindo para finalmente apertarmos o desejável botão responsável por despoletar o ataque especial. Quando isso acontece, se estivermos a jogar contra outras pessoas é vê-las fugir. O efeito prático da jogabilidade é antagónico. Se por um lado os jogadores que melhor se desenrascam enchem mais o seu “depósito”, logo, mais especiais são capazes de desferir. Por outro, o facto de não acertarmos em alguém obrigatoriamente quando desferimos um ataque especial, lembra-nos que devemos ser humildes e que as hipóteses de vencer estão ao alcance de todos. No fim, a sorte pode às vezes ser determinante. Uma barra vazia de energia, usada em outros jogos, pode desmotivar quem está preso por um fio e dar confiança a quem está mais confortável, energeticamente falando. Não que esse sistema seja mau, não é (como a história nos provou), a produtora apenas quis tentar uma abordagem que obrigasse todos a lutarem em vez de acamparem à sombra dos louros. Foi uma jogada ousada que se revela uma boa aposta.
Existe algum desequilíbrio entre as personagens, seja nos especiais ou nos movimentos. No entanto a variedade é a especiaria da vida e depressa aprendemos que armas de longo alcance poderão ser ineficazes contra personagens minúsculos. Os combates por vezes tornam-se confusos quando a consola para enquadrar todos os jogadores afasta a câmara, deixando os intervenientes momentaneamente imperceptíveis. Também a sucessão de especiais e os efeitos visuais consequentes fazem-nos “perder o norte” e acabamos por dar socos a uma parede em vez de o fazermos a quem de direito ou a estarmos a olhar para o local errado onde o nosso personagem se encontra. A escuridão ou o nevoeiro também não ajudam ainda que possamos entendê-los como elementos da jogabilidade.
O melhor: Gráficos polidos, Acção non-stop com personagens famosas do universo PlayStation e não só; A jogabilidade online
O pior: Alguma confusão gráfica e desequilíbrios entre as personagens
Playstation All-Stars Battle Royale copia Smash Bros nos seus pontos mais essenciais. Dizer que se baseou ou inspirou no título da Nintendo seria um insulto para os fãs da marca. Embora fortemente baseado na mecânica dos jogos de luta, os arena brawlers acrescentam o elemento grupo e divertimento puro ao género colocando-o numa categoria à parte. Como se um jogo dentro do jogo se tratasse. Porque é que a Sony não pode ter um jogo de luta em grupo? Dizer que não, é acreditar que um Streets of Rage não pudesse ter sucedido a outros títulos de luta, oriundos de outras consolas. A jogabilidade baseada em especiais em detrimento das mecânicas convencionais utilizadas em jogos de luta poderá colocar Battle Royale à parte daqueles que o antecederam, resta à Sony convencer os cépticos a arriscarem a sua sorte, e lançarem-se na confusão do mundo Playstation. Para o Rubber Chicken há motivos bastante válidos para dar um empurrão aos descrentes, casual gamers e aqueles que têm a mania que são os maiores… You talkin’ to me? You talkin’ to me?!?
(Versão analisada: PlayStation 3. Também disponível em PS Vita com Cross Play / Cross buy entre consolas)
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