O inicio desta semana foi marcado pelas primeiras imagens do novo DayZ, num de muitos (esperamos) vídeos de desenvolvimento que Dean “Rocket” Hall e a sua equipa disponibilizam no seu blog. Um bom exemplo de como desenvolver um jogo que tem uma enorme comunidade de suporte. Saber o que se está a fazer, como progride o desenvolvimento e vincular a importância da contribuição dessa mesma comunidade, são um sinal de que a qualidade do produto final é uma prioridade.

Vamos analisar ao pormenor o primeiro vídeo e informações disponibilizadas, sendo que muita da “magia” que acontece, até iniciarmos o jogo, foi escondida por Rocket, o que é compreensível tendo em conta a fase de desenvolvimento do jogo. É importante apenas criar expectativas positivas.

 

User Interface

A primeira grande revelação é a de que o interface, neste caso os menu, serão muito mais acessíveis do que no mod, o que seria de esperar tendo em conta a dificuldade de navegação que permeava o velho DayZ. Concretamente, podemos visualizar que a opção de jogar na primeira ou terceira pessoa se encontra agora no menu. Além disto, é possível iniciar rapidamente o jogo no último servidor em que jogámos, sendo a personagem usada mais recentemente, a que surge no ecrã inicial. Este facto pode significar que teremos mais do que um slot de personagem, mas não foi possível verificar isso no vídeo.

DayZ-Standalone

 

Não tivemos a oportunidade de ver o menu de inventário, concretamente como são feitas as trocas de equipamento, mas tendo em conta a preocupação em tornar a navegação mais intuitiva e simples, esperamos que seja muito mais acessível do que a navegação obtusa do mod DayZ. Uma coisa que reparamos foi na presença do típico ícone em forma de setas quando podemos abrir uma porta, o que não quer significar que se mantenha o mesmo.

 

Equipamento e customização de personagem.

Rocket referiu que pretende implementar mais de 100 tipos de equipamento, sendo que a sua função não será exclusivamente cosmética. É conhecida a importância do realismo em DayZ e tendo isso em conta, ficamos satisfeitos ao saber que as peça de roupa têm uma funcionalidade, com slots de inventário em que podemos guardar itens, para além das famosas mochilas de equipamento. Foi referido que as calças de ganga levam até 6 pequenos itens, e imaginamos que objectos como fósforos, painkillers, heatpacks e quem sabe balas, podem caber num bolso apertadinho de umas jeans. Qualquer semelhança entre os jogadores e Hagrid é pura coincidência.

As minhas calças por uma lata de feijão.

As minhas calças por uma lata de feijão.

 

E cuecas. Espero que Rocket tenha noção no que irá fazer, se permitir que os jogadores andem de cuecas. Escrevam a minha profecia: vamos ver muitos bandidos nus, apenas com colete e mochila e armados até aos dentes, ou simplesmente gente nua a correr por Chernarus. A frase “tira as calças ou levas um tiro” ficou-me na cabeça nos últimos dias.

Não se assustem com a forma como o equipamento fica rígido no chão. Os assets de roupa esticada e bonitinha não estão activos no vídeo, sendo o importante demonstrar a forma como se pode trocar de equipamento e mais concretamente as alterações a esse nível. Podemos ver também a forma como as diferentes peças de roupa se ajustam no personagem (colete sobre a roupa) o que augura uma customização visualmente apelativa.

 

Ambiente e gráficos

É fácil de visualizar que a nova Chernarus têm um aspecto bastante mais polido do que a sua versão de mod. Algumas imagens das texturas e alterações visuais do ambiente já tinham surgido, mas o vídeo mostra-nos que visualmente DayZ está a ficar com muito bom aspecto. Tendo em conta a enorme dimensão do mapa de jogo, o polimento visual não deixa de ser impressionante, e é importante que se mantenha sempre funcional, mesmo que implique alguns comprometimentos a nível gráfico.

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Não só de polimento se faz o novo DayZ, também novas áreas estão a ser desenvolvidas e no vídeo podemos visualizar duas: pântanos e a adição de uma nova ilha (Utes), um pedido feito pela comunidade. Esta nova localização encontra-se ao lado da maior ilha que Chernarus tem, sensivelmente a meio do mapa, e podemos claramente ver a sua configuração, com o monte onde por vezes aparece um helicóptero e a pequena aldeia na costa sudeste.

Pareceu-nos ver um aeroporto na nova ilha, o que são noticias preocupantes para todos os aventureiros. Tendo em conta que as bases militares e aeroportos são localizações predilectas de bandidos e jogadores bem equipados, é provável  que aceder à ilha seja uma tarefa hercúlea, ainda para mais a nado. A adição desta localização oferece ainda uma motivação extra para usar os barcos. Era fantástico se fosse possível percorrer o mapa via rio. Fica o pedido, senhor Rocket.

Um paraíso para bandidos.

Um paraíso para bandidos.

 

As regiões pantanosas estão com um aspecto fantástico, e imagino que durante a noite sejam localizações  bastante assustadoras de percorrer. É possível ver ainda pontes de madeira que percorrem toda a extensão dos pântanos, mas parecem-nos caminhos em que os jogadores podem facilmente ficar expostos. Sabiam que há snipers em Chernarus?

 

Edifícios remodelados e sistema de loot.

No vídeo conseguimos ver algumas casas reconhecíveis do mod, mas a grande novidade é que finalmente podem ser acedidas. O seu interior apresenta-se muito mais cuidado, completo de pequenos pormenores como decoração, sujidade, manchas de sangue e outros retoques (um piano) que lhe dão um aspecto fidedigno de habitação, e não apenas uma caixa onde podemos entrar e sair. O detalhe contribui no fundo, para a envolvência do jogo, em percorrermos Chernarus convictos de que a região e os seus habitantes sofreram uma calamidade.

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O novo sistema de loot spawn parecendo simples, arriscasse a mudar muito a forma como exploramos o ambiente. Como Rocket afirma no vídeo, a exploração em busca de recursos perdia alguns pontos de envolvência quando nos limitávamos simplesmente a entrar em “caixas vazias” em que víamos imediatamente se existiam itens no chão ou não. Ao colocar itens escondidos atrás de mobiliário, em cima de mesas ou dentro de compartimentos, DayZ ganha uma nova envolvência em termos de ambiente mas também implica que os jogadores explorem de forma mais rica. Encontrar mantimentos torna-se numa actividade ainda mais enraizada na exploração e o tempo que perdemos a procurá-los irá ser sem dúvida maior. Os objecto serão ainda colocados no mundo através do servidor e não do cliente, o que significa alguns pontos extra na batalha contra os hackers.

Será ainda possível encontrar itens dentro de carros abandonados, o que é um grande avanço na forma como exploramos no ambiente. De uma forma geral, parece-nos que o expecto exploratório é um foco de destaque no desenvolvimento do jogo, o que são excelentes notícias tendo em conta que é uma das qualidades de DayZ. A ambiência de Chernarus, juntamente com os graus de liberdade que o jogo nos dá, são dois pilares que trazem ao jogo grande envolvência e o destacam de outros jogos menores.

 

E os zombies?

DayZ-Standalone-Zombie

 

Esperamos ansiosamente pelos novos zombies e o seu comportamento, mas temos de nos contentar com esta imagem, que é bastante promissora. Sabemos ainda que o sistema de spawn de zombies irá beneficiar da nova arquitectura dos servidores.

É reconfortante ver que DayZ está a todo gás já apresenta mudanças significativas. Estaremos atentos a mais vídeos e informações confirmadas por Rocket e a sua equipa. Vejam o vídeo de desenvolvimento em baixo.

[youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=x_SKBJaJBcI]