O momento mais revelador da noite de apresentação da nova consola Sony foi sem dúvida a presença de Jonathan Blow como arauto do mercado de jogos independentes. E se o seu estúdio cresceu e floresceu desde o lançamento de Braid em 2008, a sua postura perante o game design não deu sinais de afrouxar perante o sucesso dos seus jogos, e do projecto de apoio aos pequenos, Indie Fund. A apresentação de The Witness como jogo de destaque na PlayStation 4, e principalmente a sua presença como arma de arremesso da Sony, mostram que a industria cresceu.

Cresceu em quantidade e diversidade de jogadores. Cresceu na forma como os jogos são abordados. Cresceu quando uma secção de mercado que tem florescido à margem dos grandes AAA é vista agora como um sector de mercado impossível de ignorar. E quem o fizer, fica claramente a perder. A presença de Blow acaba por ser merecida, pois o seu Braid muito contribuiu para esta mudança de mentalidades dos últimos anos, no que diz respeito ao trabalho que os independentes fazem e ao valor dos seus jogos como produto comercial e artístico.

Jonathan-Blow-PS4

 

Foi uma noite emocionante principalmente porque tivemos oportunidade de ver o primeiro trailer de The Witness. Passamos de Super Mario Bros. versão introspectiva, para um Myst que ainda ninguém percebeu muito bem como funciona. Jon Blow continua igual a si próprio, e não faz por menos na sua explicação das mecânicas e flow do jogo: um puzzle game com cerca de 25 horas de jogo em que o design da experiência é focado nos momentos de epifania que ocorrem quando, ao tentarmos resolver um problema, descobrimos a solução para esse desafio.

O mundo aberto é compacto, de forma a que os jogadores tenham uma experiência densa. Cada puzzle não é arbitrário, mas contém em si uma ideia concreta e diferente. Tudo o que se existe no mundo está lá por uma razão, e isto inclui também o aspecto sonoro do jogo. Esta semana o sound designer de The Witness, Andrew Lackey (Bioshock, Dead Space, Left 4 Dead, Dante’s Inferno) afirmou que o processo de desenho do som em The Witness é oposto ao que se faz habitualmente. Em lugar de tentar alargar a experiência, o mundo tem uma sonoridade muito própria, e segue de modo geral as leis do universo. Além disto, todos os sons estão presentes por uma razão, e não apenas para complementar o mundo e aumentar a envolvência. Lackey dá a entender que, por esta razão, provavelmente não existirá música de fundo no jogo, visto que na realidade não existem colunas de som no céu a transmitir música, apesar do trailer de apresentação ter música.

The Witness é um título feito por um grupo de pessoas com tempo, fundos e liberdade criativa total. Com uma visão abrangente (e que pode por vezes ser algo ambiciosa e alvo de crítica), não esperamos menos do que um jogo que procura fazer algo mais do que uma simples colecção de puzzles.

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