Diz que é uma espécie de caderneta de cromos

O Mario é um cromo, daqueles raros que brilham, e que faltam a qualquer caderneta que se preze. Paper Mario: Sticker Star, a nova iteração do aclamado spin-off do canalizador de bigodaça farfalhuda, explora no seu ambiente bidimensional – em que todos os personagens são literalmente feitos de papel – a utilização de cromos como base de mecânica do jogo.

Desenvolvida pela japonesa Intelligent Systems, que também produziu os restantes 3 jogos de Paper Mario, Sticker Star conta com alguns dos elementos que tornaram a série famosa. Antes de mais, as linhas de diálogo e outros pequenos easter eggs do jogo: o humor e as subtilezas de paródia ao próprio Mario (e do mundo que o rodeia), que pautaram o argumento das restantes prequelas, e que estão também presentes em força neste novo jogo. O que não significa que o argumento deste Paper Mario seja denso. Na realidade não é, e diria até que, à semelhança dos personagens, a história é também feita de papel. No início do jogo assistimos ao início do Festival dos Cromos – e não me refiro a estar às 4h da manhã na 24 de Julho a ver quem sai bêbado das discotecas nas Docas – em que o Cometa Cromo (Irra que as traduções directas dão um ar de paródia a isto!) aterra anualmente no Reino Cogumelo para conceder um desejo. E eis que, para estragar a festa, aparece o Emplastro da Nintendo, Bowser, que ao tocar no Cometa faz com que ele expluda em 6 Cromos Reais, um dos quais se cola à cabeça de Bowser e o corrompe (ainda mais) o que o leva a… (ribombem os tambores, pasmem-se os cépticos, rejubilem os maldosos):

RAPTAR A PRINCESA PEACH!

Mario embarca então numa aventura para recuperar os 6 Cromos Reais na companhia de uma Fada Autocolante, Kersti. E o argumento do jogo resume-se a isto, que sendo cliché e desembocando no usual combate final com Bowser e consequente resgate da Princesa Peach, acaba por ter alguns momentos divertidos pelo meio.

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It’s raining Toads, Hallelujah, it’s raining Toads, Amen!

 

Sticker Star mantém as mesmas mecânicas de jogos de plataforma/RPG com alguma adições que inovaram e outras subtracções que o impedem de ser um jogo sublime. Sendo os cromos a base do jogo, Kersti ensina-nos uma técnica milenar da sua raça: Paperise. A técnica consiste em retirar partes dos cenários como quem tira um penso rápido, de forma a resolver puzzles e a permitir a progressão nos níveis, ou a colagem de autocolantes da nossa colecção que são a resposta aos obstáculos impostos.

Se por um lado esta mecânica aproxima o jogo das clássicas aventuras gráficas, com puzzles interessantes, por outro, Sticker Star é uma espécie de mundo (relativamente) aberto, o que leva com frequência a que fiquemos sem saber o que fazer para progredir. Pelo mundo fora, muitas vezes de forma secreta, encontramos objectos do mundo real (como aspiradores, fornos, secadores, etc) que podemos transformar em cromos, ora para resolver puzzles, ora para combater inimigos.

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Não sei se tens cola suficiente…

 

O problema é que alguns puzzles são extremamente rebuscados, o que nos obriga a fazer imenso backtracking e a exagerar na utilização da tentativa-erro. Isto porque sempre que usamos um cromo, seja do mais comum ou mais raro, ele desaparece automaticamente do nosso inventário (leia-se caderneta de cromos). Podemos ainda simplesmente colar autocolantes até que algum deles resolva os nossos problemas.

De referir também que é notória uma montanha-russa de dificuldade dos puzzles, e também uma sensação de perda de rumo que vai crescendo até meio do jogo (sensivelmente até aos mundos 3 e 4) e que decai até ao mundo 6, sendo que a complexidade e dimensão de cada um deles acompanha esta complexidade: curto no início, longo no meio, curtíssimo no fim. Como é de esperar, no final de cada mundo, de estrutura semelhante aos jogos de plataformas de Mario (eg. mundo do deserto, da neve) – existe um boss detentor de um Cromo Real.

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Mas sais ou não sais?

 

As partes de plataformas (que são grande parte do jogo) acabam por manter o espírito clássico do Mario com uma agravante: visto que o personagem é feito de papel, por vezes é difícil calcular os saltos, já que o efeito 3D da consola (apesar de soberbo) nos leva a falhar imenso.
A outra metade do jogo, o combate, deixa-nos um sabor agridoce na boca. Por um lado, o velho sistema de ataques por turno, combinado com a utilização de cromos como materialização dos ataques é algo inovador, arriscado até, mas contribuindo para o feeling geral do jogo. Isto adicionado à mecânica clássica RPG Mario de carregar no botão A no momento certo para bloquear ataques dos inimigos ou intensificar os nossos ataques, acaba por dar uma certa diversidade ao jogo, perante as dezenas de ataques (cromos) diferentes que vamos encontrando. Por outro lado, o combate tem um grande problema: é totalmente inútil e completamente não-recompensador. Vencer um combate não dá experiência, e por vezes, apenas pouquíssimas vezes, recebemos moedas e/ou cromos por terminarmos a luta. E como não existem itens nem armaduras para comprar para que usamos as moedas? Para comprar cromos.

Portanto gastamos cromos em combate para, numa muito remota possibilidade, ganharmos cromos ou moedas para os comprar. Além disto, não existe qualquer tipo de evolução do personagem, e sendo um RPG por turnos, acabamos por lamentar o facto de que Mario luta sempre sozinho durante todo o jogo, trazendo-nos alguma nostalgia pelos restantes RPGs a que ele nos habituou. E é por isto que o botão de Run é tão recompensador para quem se enjoa de combater para nada: fugir de um combate não implica a perda de qualquer recurso. Nem Vida, nem moedas, nem cromos. Simplesmente fugimos e os inimigos desaparecem como que por magia. Diria que é uma win-win situation.

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Pew Pew! Toca a queimar papel!

 

Mas onde o jogo brilha, na sua totalidade, é no visual. Graficamente Paper Mario: Sticker Star encontrou o ambiente perfeito para a sua mescla de bi e tridimensionalidade. Tem cenários maioritariamente compostos por paper art, pop-ups e estruturas de cartão prensado, que funcionam na perfeição com o visual recortado e plano de todos os personagens, e com as cores vibrantes e polidas típicas dos jogos Mario.

O melhor: o visual e o design de níveis; alguns dos puzzles; o humor e alguns easter eggs; o respeito que temos de dar pela tentativa constante de cada iteração da série Paper Mario em tentar inovar em relação à anterior.

O pior: combates sem objectivos e puzzles muitas vezes encriptados; o risco de backtracking e de incutir demasiadas vezes a sensação “o que raio tenho eu de fazer?” nos jogadores; a falta de profundidade do argumento e a quantidade e qualidade de humor que decaiu ligeiramente quando comparado com os antecessores.

Paper Mario: Sticker Star é um bom jogo. O grande problema é que poderia ser um excelente jogo não fosse, aparentemente, o emburrecimento da dificuldade pela simplificação excessiva do sistema de combate e a total ausência de level-up ou inventário clássicos. É um jogo que gostamos mais, quantas mais horas jogamos. Mas que poderia ser um excelente jogo, ah isso podia….

(Paper Mario: Sticker Star é um exclusivo Nintendo 3DS.)