O interminável cerco!
Ratchet & Clank: Q Force ou Ratchet & Clank: Full Frontal Assault, nos Estados Unidos, foi desenvolvido, naturalmente, pela Insomniac Games em parceria com a Tin Giant para ajudar na transição de PS3 para PS Vita. Notamos logo de entrada que existiu uma enorme vontade de inovar com este videojogo. Os criadores quiseram afastar-se do que seria normal num jogo de plataformas de Ratchet & Clank e colocar uma pitada de piri-piri para agitar um Universo já demasiado mastigado. Vamos então esquecer por momentos o que lemos na análise da trilogia inicial e vamos pensar, por exemplo, num cerco. Temos uma base e para onde nos viramos encontramos inimigos e a única forma de conseguirmos salvar a nossa pele e, consequentemente, o planeta em que estamos, é atacar a base adversária. O jogo é centrado apenas nisto.
A nossa história começa na Starship Phoenix II, a nave que funciona como quartel general das operações da Q Force, formada principalmente pelo Capitão Qwark, uma anedota de herói, por Ratchet e por Clank: os três personagens jogáveis. Encontramos na primeira cena um Capitão Qwark imponente, verde e com um robe cor de rosa, muito aborrecido por não haver crime para combater vilões. Para tentar animar o seu companheiro Ratchet, sugere partir alguns robots que se encontram dentro da nave. Com esta introdução ficamos a conhecer a Starship Phoenix II com todas as suas funcionalidades, nomeadamente os sítios para os upgrades dos personagens e das armas, e ainda temos tempo para mandar algumas cacetadas nos tais robots. A nossa visita é subitamente interrompida com uma mensagem dirigida ao Capitão Qwark de um inimigo totalmente desconhecido. O vilão anónimo informa que vai destruir as defesas de vários planetas, lançando a Q Force numa luta contra o tempo.
Neste título podemos calçar as botas das três personagens jogáveis, identificados anteriormente, o que significa podermos tomar controlo de Ratchet, mas sem ter Clank a levitar atrás de nós. A acção decorre por três planetas e em quatro localizações diferentes, onde encontramos as mais variadíssimas fauna e flora. É de tirar o chapéu à animação neste título. Os inimigos são tão desafiantes como trapalhões, e as cores que os constituem e que vão atravessando o ecrã tornam-nos tão vivos que quase que saltitam da televisão para o chão da nossa casa. E são de uma diversidade imensa. Existem seres altos, roxos e esvoaçantes que fazem lembrar aqueles bonecos insufláveis que vemos à porta de um stand de automóveis, por exemplo, e que estão constantemente a dançar ao sabor do vento; temos encontros imediatos com extraterrestres meio redondos e cheios de picos que mais parecem porcos espinhos a correrem em manada contra nós; e claro que não podiam faltar as armas de destruição massiva com torretas espalhadas pelos quatro cantos do mapa a dispararem tiros das mais variadas formas e ainda veículos voadores que nos perseguem de uma ponta à outra do planeta.
Os locais por onde viajamos estão também cheios de brilho e vivacidade. Explodimos minas por entre ruínas de um antigo templo; oferecemos pancada, com a sempre útil e mortal chave de parafusos, por entre rios de lava em tons de laranja e vermelho, praticamente a escorrerem para os nossos pés; corremos em alta velocidade no meio de árvores e plantas, com as suas folhas quase a tocar-nos no rosto. Temos também o mais variado arsenal à nossa disposição. São quase duas mãos cheias de armas diferentes. Temos para todos os gostos: uma espécie de lança-chamas para os mais piromaníacos ou um “lança-gelo” para quem não gosta de brincar com o fogo; um aparelho que transmite raios, obliterando todos os inimigos nas suas proximidades para os entusiastas da electricidade; lâminas em forma de estrela para os aficionados das artes marciais; e até mesmo um pequeno camarada mecânico, com uma coragem de leão, chamado Mr. Zurkon.
Ao chegar a um planeta aterramos na que será a nossa base de operações. Deparamo-nos com vários geradores que a mantêm operacional e é imperativo manter estes geradores activos mesmo com os recorrentes ataques das forças inimigas. Para além de defender a base, o objectivo é percorrer o mapa para obter armas e tentar chegar à base inimiga. O percurso… é longo. Ao contrário dos títulos anteriores, aqui não obtemos novas armas por coleccionarmos parafusos. Estas estão distribuídas pelo mapa e à medida que avançamos, vamos obtendo também estes novos utensílios de matança. Os parafusos servem para comprar torretas, minas e barreiras que vão servir para manter o nosso ninho a funcionar. No entanto, os parafusos que tiramos das caixinhas não são suficientes para conseguirmos ter boas estruturas defensivas. Os ataques à base vão parecer divertidos ao início, mas após três ou quatro já só vão querer que os Grungarians dêem uma volta ao bilhar grande. O incómodo no meio disto é que podemos estar numa ponta do mapa a fazer algo completamente diferente, mas temos que largar tudo e voltar a casa para defendermos os tais geradores. Instala-se a confusão: são inimigos atrás de inimigos em números irreais, em especial na fase terminal do jogo.
No total podemos medalhar três tipos de desafios: completar a nossa missão por tempo; terminar com todos os geradores activos; e terminar ou não o nível em que estamos. Uma outra forma de termos acesso a outros mimos que nos permitem fortificar Ratchet, Qwark ou Clank é realizando outras actividades durante a visita ao planeta, como matar um certo número de inimigos com cada uma das armas ou correr desenfreadamente durante um número definido de quilómetros.
Seja online ou local podemos sempre aproveitar e dar um pulinho ao multiplayer e experienciar Ratchet & Clank: Q Force na companhia de outros maníacos de plataformas. Tanto em online como em local (ecrã dividido) o outro jogador pode juntar-se a nós na campanha principal ou no modo competitivo. Embora a acção fique mais facilitada, fica também mais confusa pois são dois personagens a lançar tiros aos mil Grungarians que aparecem por todo o lado, ficando um ajuntamento tal que fica a dúvida sobre em quem estamos a acertar. No modo competitivo cada personagem tem a sua base e o objectivo é destruir a base adversária. Existem três fases: Reconhecimento, em que cada um dos jogadores entra numa corrida para capturar uma espécie de máquinas que vão adicionando parafusos à conta pessoal de cada um; Estratégia, utilizada para gastar a moeda única em defesas para a base; e Assalto, que requer a captura do ninho alheio, tentando manter o nosso intacto.
O melhor: a animação e vivacidade encontradas tanto nos planetas e cenários como nas personagens; o modo competitivo no multiplayer; as lutas directas contra os inímigos; os diálogos entre as personagens principais.
O pior: o modo de jogo, tipo cerco; o número, por vezes, demasiado elevado de inímigos; mapa confuso.
Esperava-se sem dúvida melhor, mas consegue-se compreender a necessidade de inovar, tendo em conta que este título é o décimo primeiro da série. Questiona-se se não deviam ter tomado o caminho de Mario, por exemplo, e feito um jogo animado de corridas. A tentativa de construir algo diferente e optar por este modo de cerco acaba por não combinar com Ratchet e Clank. Os mapas confusos, a falta de parafusos para colocar as nossas defesas em prática, os numerosos ataques inimigos à nossa base de operações e o ataque final que puxa exageradamente pela destreza dos melhores jogadores de plataformas foram características deste título que não fizeram parte das alegrias nesta aventura. No entanto, o jogo vale pelas cores que nos saltam para os olhos e pelo divertimento que o jogo proporciona. Ratchet & Clank: Q Force é para toda a família e é sem dúvida muito mais apelativo quando temos um parceiro com quem partilhar as viagens do adorável Lombax, do seu compincha mecânico e do trapalhão Qwark.
Versão analisada: PS3. Também disponível para PS Vita.
Comments (2)
Concordo com o facto de terem de inovar a saga. Eles têm de aprender com os erros(não considero o jogo um erro, pelo contrário).
sim, inevitavelmente teriam de inovar. já são 11 jogos! a situação de cerco é que não resultou na perfeição… mas até gostei da experiência.