19 anos depois do género FPS ter sido mudado para sempre, a GDC Vault disponibiliza o Post-Mortem de DOOM na integra. Apresentado na Game Developers Conference de 2011 pelo game designer Tom Hall e o designerprogramador John Romero, na sessão podemos acompanhar as peripécias do desenvolvimento do jogo mês a mês, desde as mudanças na ID Software em 1991, até ao lançamento do jogo em 1993.
A sessão oferece-nos algum insight sobre um dos mais amados e importantes FPS de todos os tempos, com o desenvolvimento do jogo a ser descrito passo-a-passo. Ao contrário do que muitos pensam, DOOM foi o 5º shooter na primeira pessoa desenvolvido pelo estúdio. Apesar de Wolfenstein 3D ser muitas vezes considerado como o Avô do género, a verdade é que foi Hovertank One a primeira experiência FPS desenvolvida pelo estúdio, ainda antes de Catacombs 3D.
Um dos aspectos mais interessantes abordados foi a visão inicial que o programador John Carmack tinha para DOOM, de um jogo em que a progressão seria feita num grande mundo aberto que o jogador podia explorar, tendo em conta o motor de jogo que estava a desenvolver. Desta feita, Tom Hall iniciou em Janeiro de 1992 a criação da bíblia de DOOM com uma direcção de progressão de mundo aberto, completamente oposta ao design de Wolfenstein 3D, de nível-a-nível. O grande problema foi que um mês depois do trabalho de design ter começado, Carmack e Romero compreenderam que era impossível para o motor suportar este tipo de design mais ambicioso, mantendo ao mesmo tempo um aspecto de estado de arte e uma experiência de jogo rápida e fluída. A dicotomia entre a visão criativa e a visão tecnológica parece ter sido uma fonte de atrito, compreensível num ambiente de trabalho em que claramente se quebravam barreiras tanto artísticas, como de desenvolvimento tecnológico.
É possível ver a progressão do aspecto do jogo, ao nível do interface, das texturas e do design de níveis, tendo sempre como pano de fundo os aspectos técnicos do motor de jogo. Proporcionar uma experiência assustadora, tensa e rápida sempre fora um dos principais objectivos da equipa. A primeira versão Alpha do jogo foi distribuída a alguns testers seleccionados, com os quais a ID Software já tinha trabalhado anteriormente.
Reparem no aviso, em tom de brincadeira, apresentado no menu da Alpha: Hey meus, se isto sair lá para fora, podem dizer adeus aos vossos Hintbooks de DOOM autografados.
São partilhadas algumas informações no que diz respeito ao trabalho artístico e de inspiração para elementos como os monstros e as armas, com modelos de inimigos a serem modelados em barros e armas de brincar compradas no Toys ‘R Us a servirem de modelo para o arsenal do jogo. A icónica moto-serra foi criada tendo como base uma moto-serra da namorada de Tom Hall.
Uma localização do jogo em particular, é apontada como definitiva para o estabelecimento da direcção artística do jogo, em termos de ambientes. Esse “quarto” é amplo, proporcionando uma sensação de volume e dimensão horizontal, mas também no espaço vertical, com painéis computorizados acima do jogador. A influência da arte de HR Giger é citada na apresentação, e acaba por ser bastante óbvia se observarmos as texturas da versão final, metálicas e orgânicas, muito ao estilo do artista. Apesar de DOOM não ter um controlo de câmara ao estilo que nos habituamos na década que se seguiu ao seu lançamento, a verdade é que a dimensão de espaço vertical sempre esteve bem presente no jogo, tanto com os inimigos voadores, como com a presença de elevadores e superfícies exploráveis situadas acima do jogador. É fácil compreender o salto criativo se compararmos com Wolfenstein 3D, que acaba por ser uma série de corredores com salas amplas.
Num dos slides podemos ver uma comparação hilariante entre o design de níveis de 1993 e de 2010. Em 1993, uma complexa rede de salas, com portas e os mais variados acessos, convidam a uma experiência de jogo exploratória. Em 2010, um corredor com cutscenes pelo meio.
É relatado um hiato de três semanas em Março de 1993, em que o desenvolvimento do jogo esteve parado, por culpa de um port de Wolfenstein 3D para SNES, que estava severamente atrasado. Encomendado 9 meses antes, não havia sinais do jogo, nem do programador supostamente responsável pelo seu desenvolvimento. Este facto obrigou a que a versão SNES de Wolfenstein 3D fosse desenvolvida durante essas 3 semanas, com todos aquelas pequenas nuances que eram típicas dos títulos Nintendo da altura: sangue verde, ausência de suásticas e outras coisas “ofensivas”.
Agosto de 1993 viu o designer Tom Hall sair do projecto, por um acumular de divergências relacionadas com a questão criativa do jogo e os aspecto tecnológicos, juntando-se à Apogee Software (3D Realms). O projecto deu as boas vindas ao veterano game designer Sandy Petersen, que se juntou à equipa juntamente com o programador Dave Taylor.
Em Dezembro de 1993, imediatamente antes do lançamento do jogo, um problema técnico grave foi detectado, relacionado com o timer do jogo. Esse bug causava o completo bloqueio do programa e segundo Romero, era um tipo de problema que apenas conseguiria ser resolvido rapidamente por alguém familiarizado com a arquitectura do motor de jogo. John Carmack salvou o dia.
O upload da versão final de DOOM foi feito para um servidor da Universidade de Winsconsin, onde centenas de pessoas aguardavam para fazer download do jogo, causando consecutivos crashes ao servidor. Finalmente, e após todos os acessos terem sido bloqueados, DOOM foi lançado no mundo. E o resto é História.
A apresentação do DOOM Postmortem pode ser vista na integra no GDC Vault, com acesso a todos os capítulos da apresentação.
Vejam aqui a press release original de DOOM, quando o jogo iniciou o seu desenvolvimento.
Via: Gamasutra