O senhor que montou um “mundo inteiro”.

LEGO City: Undercover é o grande passo da Traveller’s Tales, neste caso a divisão TT Fusion, no território dos jogos da LEGO que não são adaptações de filmes ou bandas desenhadas. Neste jogo de mundo aberto a TT Fusion teve de pegar em décadas de história de LEGO City e criar um mundo digital feito desses mesmos elementos e peças.

Na nossa análise criticámos a falta de afinação das mecânicas mas tecemos elogios rasgados à cidade que foi construída no jogo, aos seus adereços, veículos e conjuntos de peças. Com a ajuda da Nintendo Portuguesa, conseguimos entrevistar por email Paul Jones, o director artístico da TT Fusion, responsável pela criação deste enorme mundo e ficámos a saber um pouco mais sobre como foi o processo de traduzir o LEGO real para o mundo virtual de Chase McCain.

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Rubber Chicken: Eu nasci no final dos anos 70 e enquanto passeava pelo LEGO City encontrei muitos elementos relacionados com LEGO da minha infância. Qual foi a dimensão do catálogo que consultaram para o jogo? Como se traduzem anos e anos de LEGO City num mundo aberto?

Paul Jones: LEGO é um produto que tem uma maravilhosa qualidade de intemporalidade e que não envelhece. Nós tivemos permissão para tirar referências de todos os conjuntos da LEGO e das peças do passado e do presente, por isso haverá sempre familiaridade para qualquer geração. No entanto, e em relação a essa época e aos anos 80, um dos nossos designers aqui na TT Fusion, o Steven Marshall, tem uma paixão por tudo o que é dessa época: programas de televisão, filmes, carros e, claro…, conjuntos da LEGO! Ele sempre que podia desenhava veículos, elementos e conjuntos que reflectissem uma tendência dos anos 80.

Foi nos dado um objectivo de encher o ambiente de LEGO City com elementos LEGO que pudéssemos encontrar em qualquer cidade, desde os pilaretes dos passeios até às grandes pontes. Tudo teve de ser construído usando peças LEGO reais, para que tudo o que nós vemos no jogo possa ser recriado no mundo real. Por exemplo, todos os veículos LEGO foram enviados posteriormente para a LEGO na Dinamarca para que fossem supervisionados e aprovados antes de serem usados no jogo.

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RC: Como é que foi a vossa colaboração com os criadores e designers da LEGO? Podes falar-nos desse processo?

PJ: A marca LEGO City é a mais antiga e favorita dos conjuntos temáticos da LEGO, por isso a empresa quis ter uma opinião no processo logo desde o início. Recebemos linhas mestras fáceis de compreender relacionadas com modos de construção, palete de cores, tamanhos e escala. A LEGO fez questão que qualquer dos 200 veículos que podemos encontrar no jogo pudessem ser construídos por uma criança, e foi isso mesmo que fizemos.

 

“Podem construir todos os nossos modelos no mundo real se o quiserem e tiverem as peças necessárias.”

 

Nós utilizámos apenas peças da LEGO que já existam, e nunca criámos nenhuma peça que não esteja presente no mundo real. Temos todas as peças que já existiram modeladas em software, prontas a usar. 100 dos veículos provém de conjuntos já existentes no passado e no presente que construímos de forma idêntica ao modelo real, seguindo os manuais, mas utilizando peças da nossa biblioteca 3D virtual. Os outros 100 veículos foram desenhados pelos nossos designers LEGO, aqui na TT Fusion, e muitas vezes testaram as ideias com modelos e peças reais. Depois estes desenhos eram enviados para a LEGO que fazia os ajustes necessários antes de serem implementados no jogo. Podem construir todos os nossos modelos no mundo real se o quiserem e tiverem as peças necessárias.

A LEGO criou ainda um conjunto exclusivo para o lançamento do jogo, chamado High Speed Chase 60007, que inclui o Chase McCain, o veículo dele, um carro desportivo com um ladrão e uma moto da polícia. Estes veículos podem desbloquear os mesmos virtuais dentro do jogo através de um código que vem no conjunto físico. É a primeira vez que existe este tipo de colaboração, com a LEGO a lançar um conjunto baseado num dos nossos videojogos, o que mostra o quão forte é a relação da LEGO connosco e com os nossos títulos.

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RC: É uma cidade enorme e existe muito detalhe em LEGO City: Undercover. Alguns elementos são 3D sem serem compostos por peças ou blocos, e outros são construções de LEGO. Como é que vocês gerem o equilíbrio entre as duas configurações?

PJ: A decisão sobre se algo deve ser LEGO ou não depende se queremos ou não que o jogador interaja com o objecto. Por isso, todos os elementos de cenário de fundo e os objectos maiores são geometria, enquanto que os adereços, os veículos e as super-construções (superbuilds) são feitas de LEGO. Isto é uma boa forma de os jogadores reconhecerem rapidamente quais são os objectos com os quais podem interagir e quais são os que não podem.

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RC: Podemos sentir a presença de muitos elementos de arquitectura que estão presentes noutros jogos de mundo aberto. Mas também encontramos elementos da cidade de Seattle e de outras cidades que não estão em nenhum desses jogos. Qual foi a maior inspiração, os outros jogos como por exemplo o franchise Grand Theft Auto ou as cidades reais?

PJ: Nós usámos cidades reais como a fonte de inspiração principal. A maior inspiração para a ilha principal foi obviamente Nova Iorque mas também encontram referências a São Francisco, Miami, Veneza ou a ilha de Alcatraz, só para referir algumas. Mas também existiu muita inspiração vinda dos conjuntos oficiais da LEGO para os fãs descobrirem. A estação da polícia, a estação dos Rangers florestais, o quartel dos bombeiros, o Grand Emporium ou o Aeroporto são baseados nos conjuntos oficiais. Mas quisemos também dar a cada região um visual fresco e diferente para tornar a exploração interessante e para que os jogadores possam sempre perceber rapidamente onde se encontram.

 

 “… chegámos até a pensar num Jardim Zoológico em Crescent Park”

 

RC: Existiu alguma coisa que ficou de fora do jogo, em termos arquitectónicos, que já não tenham conseguido por limitações de tempo?

PJ: Existiram muitas ideias durante a fase de planeamento mas tivemos de ser realistas tendo em conta a enorme escala do que estávamos a criar. Mas tivemos por exemplo ideias de um estádio baseado no famoso Madison Square Garden, uma ilha inteira baseada em Miami, e chegámos até a pensar num Jardim Zoológico em Crescent Park (Central Park).

RC: Muito obrigado pela entrevista e parabéns por esta cidade fabulosa.

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Paul Jones

Nascido perto de uma ilha mítica onde as ovelhas têm quatro chifres, os gatos não têm cauda e os motociclistas correm 37 milhas e três quartos de terror, foi apenas natural que tivesse acabado por escapar do rochedo e perseguido a sua paixão pelos videojogos, design industrial e motociclos para escolher uma indústria onde isso fosse possível. O Paul é agora um “veterano” com 17 anos de experiência no mundo dos videojogos tendo trabalhado em estúdios de topo como a Epic Games ou a Rocksteady Studios, onde ajudou a dar vida aos títulos AAA usando as suas capacidades para trazer mundos de jogo à realidade. O Paul é o Director Artístico do LEGO City: UNdercover e está feliz a forjar o futuro dos jogos da LEGO.