Um tiro pouco certeiro.
Concentração. Este é um dos atributos mais cruciais para o sucesso de um Sniper. Do seu posto de observação furtivo, a(o) soldado minimiza as distrações em seu redor, controla a respiração, acalma o batimento cardíaco e com um dedo firme prime o gatilho com a mínima fricção que possa mover a arma. Se tudo isto for bem executado, o alvo distante é abatido, tão distante que por vezes é impossível ao inimigo perceber de onde chegou a morte. Em teoria, Sniper Ghost Warrior 2 deveria proporcionar esta experiência. Na prática, o jogo coloca a nossa concentração à prova constantemente, e não é pelas melhores razões.
A primeira entrada na série foi recebida com críticas muito negativas, recheada que estava de problemas de mecânicas e inteligência artificial, por isso a City Interactive tinha aqui a sua grande oportunidade. No entanto, esta sequela continua recheada de problemas e percebe-se em todos os momentos que eles são causa de um desenvolvimento desinteressado. É como se a produtora acreditasse que estes títulos vendem sempre, daí que não coloquem os seus esforços nos lugares certos. Por vezes estão tão concentrados em ter uma boa folhagem ou uma magnífica estátua de Buda alimentada pelo Cry Engine 3 que esquecem-se de trabalhar e melhorar aquilo que realmente interessa neste género de FPS com calmantes.

Isto é o que a City Interactive fez a Ghost Warrior 2
O que mais incomoda neste jogo pouco trabalhado é que o acto de focar um inimigo à distância, suster a respiração e disparar, provoca aqui um prazer tremendo. A mecânica de disparo está muito bem afinada e os gatilhos analógicos do controlador Xbox 360 ou PS3 permitem gerir a força com que se prime o gatilho virtual. Isto faz com que a arma salte com um forte coice se premirmos de uma só vez ou que apenas se desloque ligeiramente se apertarmos com calma e vagar o gatilho. Ou seja, está tudo pronto para uma grande experiência uma vez que aquilo que é mais importante, olhar, esperar e disparar estão bem afinados e dão uma enorme satisfação. Só que a partir daqui, os defeitos que rodeiam estas acções multiplicam-se.
Comecemos pela nossa companhia. Em muitas das missões somos acompanhados por um aliado que nos vai dando ordens e sugestões. Fala baixo, quase sussurrando ao nosso ouvido através da intercomunicação. No entanto, em algumas situações provoca em nós o riso e destrói por completo a experiência furtiva. Por exemplo, quando estamos a nadar debaixo de água e ele continua a sussurrar-nos ao ouvido, ou quando somos descobertos e ele está a correr e a lutar com os inimigos à queima-roupa e no entanto mantém o seu sussurro calmo a mandar-nos ir devagar para a direita. Isto para além de a voz do companheiro soar sempre ao interior de um estúdio de gravação, mesmo que estejamos no meio da selva.

Vamos despachar isto que ainda tenho de ir gravar o anúncio de rádio do Canesten.
A isto somam-se problemas de mira. Muitas vezes o foco está no lugar errado e o nosso alvo completamente desfocado sem possibilidade de alternarmos o foco. Por outras vezes, podemos disparar sobre a folhagem sem sequer estarmos a ver o inimigo, desde que apareça o sinal vermelho a indicar que o inimigo se encontra na nossa mira. Estas questões, mais do que problemas gráficos ou de cenários desinspirados são as que mais perturbam a experiência pois arrancam-nos do “faz de conta” de sermos um Sniper. Muito cedo aprendemos por exemplo que se um inimigo estiver de capacete não devemos tentar um headshot. Na realidade, uma bala a atravessar um capacete deve demorar milésimos de segundo, mas em Ghost Warrior 2 é o suficiente para que o inimigo perceba que algo se passou e alerte os companheiros antes de tombar. Já se for um tiro no pé, cai redondo sem um piu.
Por vezes o jogo encarrila. Algumas missões salvam a curta campanha de 5 a 6 horas como aquela que é passada numa montanha por cima de um grande resort e em que estamos a dar assistência em soldados no terreno. Nessas sequências, muito distantes do alvo, o vento e a distância fazem com que o tiro tenha de ser calculado disparando ao lado do alvo. Nos modos mais difíceis isto é feito apenas por tentativa e erro e pelas indicações de vento e distância, enquanto nos modos mais fáceis um ponto vermelho ajuda-nos a apontar. Caminhar e disparar na escuridão é outro dos grandes momentos do jogo, com ou sem a ajuda de infravermelhos assim como o é ser surpreendido por outros Snipers por cima de nós. Momentos como estes, mecânicas como o acelerar do batimento de coração que tem de acalmar depois de sustermos a respiração por muito tempo, salvam aqueles que quiserem jogar uma vez a campanha.
Claro que, mais uma vez, por cada ponto positivo surge na próxima esquina mais uma calinada. Quando o vosso companheiro quase cai por cima de um inimigo e vocês o seguram no último momento, é óbvio que aquilo que todos os inimigos diriam seria: “Hem, o que foi isto? Não deve ter sido nada. Ahh, detesto este sítio”. Tudo no jogo está a seguir um carril que se denuncia constantemente e um carril carregado de estereótipos e má escrita. Se fugirmos de um parque de estacionamento onde estamos a ser perseguidos há-de cair um morteiro quando nem morteiros estavam a ser disparados. As sequências são decalcadas de outras de Call of Duty e outros jogos do género, mas tudo em cenários despidos e desinspirados.

Nós: O que se passa?
Ele: Nada, não se passa nada…
O Cry Engine 3 não faz milagres, e a Bósnia, a Selva ou o Tibete deste jogo são criações medianas com elementos desinteressantes, despidos e repetidos. Vegetação que não se afasta quando nos deslocamos por elas, animações dos inimigos e companheiros com poucos passos entre si, juntam-se a animações toscas nas sequências de história. De vez em quando aparece uma ou outra boa construção mas são pequenos oásis num vasto deserto de ideias.
A nível sonoro existem defeitos também inexplicáveis e mais uma vez aqui temos o exemplo da esquizofrenia deste jogo. Os efeitos sonoros estão na sua maioria bons e acertados, mas distrações como a arma do nosso companheiro não se ouvir ao nosso lado ou a música de uma sequência de acção não terminar quando surge o quadro de pontuações mancham tudo o que ouvimos de bom. Isso e o mesmo personagem ser dobrado por dois actores diferentes, numa fraca tentativa de fingir que nada se passou nas gravações.
O modo multijogador é também um desperdício de uma grande ideia. Este modo foi aquele que mais me divertiu durante o jogo. Duas equipas de 4 elementos cada, cada uma nos escombros de um prédio. Frente a frente, deitados no chão, os jogadores tentam descobrir os inimigos do outro lado da rua e, quando conseguem, tentam aniquilar com um tiro certeiro na testa. Isto são jogos de escondidas, calmos, em que nos deslocamos centímetros de cada vez, em que num minuto podemos só deslocar-nos um pouco para a esquerda, e percorremos todos os cantos dos escombros no prédio em frente à procura de movimento que denuncie o inimigo. No entanto, este modo é limitado a dois cenários e a um único modo Team Deathmatch de 4 contra 4. A City Interactive tem aqui uma das grandes possibilidades de salvar a série no futuro.

Lá vai alho!
O melhor: As mecânicas de disparo, respiração e batimento cardíaco; Algumas secções de missão gratificantes; O jogo de xadrez calmo e divertido que é o multijogador; Missões na escuridão; Alguns momentos bullet cam.
O pior: Animações toscas e com saltos; Cenários desinspirados; Sequências que parecem papel químico de outros jogos; Problemas de IA e reacção nos inimigos; Poucos cenários de multijogador e um só modo de jogo; Demasiadas distrações por erros constantes.
Sniper Ghost Warrior 2 desperdiça uma grande oportunidade. Deitar no chão, suster a respiração e premir levemente o gatilho a mais de 200 metros de um alvo provoca uma satisfação enorme. No entanto, a boa mecânica de tiro está rodeada de defeitos em praticamente todos os momentos do jogo, o que não só distrai como arruína por completo a imersividade furtiva. A curta campanha decalcada de outros jogos não convida à repetição e só o multijogador acaba por dar um tiro certeiro num modo de Team Deatchmatch muito gratificante. Sniper Ghost Warrior 2 é pela segunda vez um tiro ao lado. No terreno, isto pode ser fatal.
(Versão analisada: Xbox 360. Também disponível em PlayStation 3 e PC)
Comments (1)
ola aulgem sabe me fala como eu mudo a camera do Sniper Ghost Warrior 2 ?